Battleborn da Battlebox joga os gêneros FPS e MOBA juntos
Por um momento, não tenho certeza se estou participando de um evento de pré -visualização executado pela Pixar. O software da caixa de câmbio está falando muito sobre seus personagens – sobre seu orgulho em seus personagens, sobre projetar, escrever e estramemar keyframe animando seus personagens – e o tempo todo há filmagens dessas criações caricaturadas explodindo e hackeando e pulando e apagando o caminho através de hordas de robôinimigos. Eu poderia estar assistindo a um videogame jogar na minha frente, mas, igualmente, eu também poderia estar assistindo a um programa de TV de sábado de manhã. Um dos bons, mente, mas também um dos mais estranhos. Uma das primeiras coisas que o diretor criativo Randy Varnell diz, com orgulho, é “Temos um cogumelo de luta.”
Ele tem razão. Há uma espécie de fungo humanóide que lança o que eu acho que são esporos em seus inimigos. Há também um soldado gigantesco com uma cabeça minúscula e um vampiro samurai, entre outros. “Adoramos fazer personagens”, continua Varnell, enquanto ele apresenta Battleborn. “E inimigos. E universos. E nós adoramos misturar gêneros. Também adoramos jogar cooperativo.”De fato, logo após um vídeo introdutório, a caixa de câmbio mostra um nível de demonstração, com cinco de seus funcionários jogando juntos como cinco personagens bastante distintos, vampiros e cogumelos incluídos. Nossa perspectiva principal é da sua de seu tiro típico de shooter marinho carabro. Este personagem é a tentativa da caixa de câmbio de apresentar o personagem de atirador mais genérico e estereotipado, mas depois subvertê -lo. Este é um pouco idiota.
Há uma tremenda quantidade de disparos, enquanto os cinco correm por uma grande arena gótica, uma espécie de castelo metálico de plano aberto em muitas camadas, com saltos pulsantes e céu vermelho-sangue. Exércitos de drones surgem para frente e uma aranha gigante de robô salta de cima. Coisas explodem muito.
A caixa de engrenagens está chamando Battleborn de “fantasia espacial.”Para o resto de nós, parece uma ópera espacial muito estilizada, com um enredo de apostas adequadamente altas (todas as estrelas do bar do universo que moram) e uma curiosa mistura de tecnologias futuristas, poderes mágicos e facções bizarras. Robôs de cavalheiros em chapéus de jogador, os traficantes de armas da galáxia, vendem para elfos espaciais e facções piratas desalinhadas. “Um grupo sombrio e misterioso de outro universo”, parece estar acelerando a morte por calor do universo. Claramente há muito investido na criação da trama de Battleborn e de seu Persona Lies.
A caixa de engrenagens também está chamando Battleborn de “atirador de heróis”, um sabor particular de FPS que eles vêem como muito baseados em seus personagens, seus Persona Lidades e seus poderes marcadamente distintos. Aquele soldado gigantesco, com sua enorme minigun rosnada, jogará de maneira muito diferente daquele vampiro samurai, um personagem corpo a corpo que rouba a vida de seus oponentes. Além de uma extensa campanha cooperativa, onde esses personagens combinam seus poderes contrastantes para causar todos os sabores de estragos, Varnell diz que a caixa de câmbio está trabalhando em “vários outros modos multiplayer.”Um pequeno vídeo demonstra um modo competitivo de cinco versus cinco chamado Incursion, onde ambas as equipes tentam capturar aranhas gigantes de robôs e usá -las para ajudá -las a fazer o seu caminho e eventualmente destruir a base do inimigo. Há um cheiro de moba no ar neste momento e, embora ninguém da caixa de velocidades use isso para descrever qualquer parte do jogo, eles reconhecem a influência.
É particularmente sentido, diz o diretor de design John Mulkey, na mecânica de RPG do jogo e sua atitude em relação ao nivelamento. Em vez de longos períodos entre os níveis em que os personagens acumulam lentamente a experiência, em cada jogo ou seção de jogadores de Battleborn pode esperar subir de nível “a cada dois minutos”, escolhendo um dos dois novos poderes a cada vez. Eles não são simplesmente aumentados de estatísticas, mas oferecem construções distintas de personagens que apresentam novas habilidades e novas maneiras de jogar. “Montana, por exemplo”, diz ele, referindo-se ao gigante da micro-cabeça, “tem uma arma gatling que pode disparar balas de gelo. O que acontece quando você bate as coisas com balas de gelo é que elas começam a congelar, elas diminuem a velocidade. Você pode ter situações em que ele combina com um atirador de elite, sprays gelo e depois o atirador está escolhendo tudo.”
Parte disso é criar momentos em que os jogadores combinam poderes, diz Mulkey, “onde você diz ‘ei, faça isso por mim! Eu vou fazer isso!”” Mas a filosofia também é apresentar aos jogadores opções. “A maneira como você subir de nível é mais ampla que alta”, continua ele. “Você dá aos jogadores todos os tipos de coisas para tentar.”Em vez de simplesmente se tornar mais poderoso, os personagens podem se tornar mais flexíveis. Mulkey espera que isso ajude a tornar o jogo acessível e dar aos jogadores de todas.
Claro, é impossível olhar para Battleborn e não ver a influência de Borderlands 2, o engrenagem de engrenagem de grande sucesso predecessor. Eles certamente compartilham muito do mesmo DNA, combinando elementos de RPG e FPS e vestindo -os em apresentação elegante e melodramática. Randy Pitchford, presidente da Gearbox, não se torna disponível para entrevista, mas ele é o homem que apresenta Battleborn e o apresenta como o desenvolvedor se recusando a permanecer confortável e alcançar algo novo. É uma decisão que ele diz que apresenta um elemento de risco.
“A melhor maneira de dar o próximo salto é abandonar as restrições que criamos para nós mesmos”, diz ele. “Quando anunciamos Borderlands, havia muitas pessoas que me diziam ‘por que você está começando Borderlands Quando os irmãos em armas são tão bem -sucedidos? Você não deveria colocar tudo o que tem para trás?”Ambos os Randys lançam Battleborn como um investimento significativo do tempo, energia e paixão do desenvolvedor, sugerindo que é algo que eles esperam que os recompensem tanto quanto Borderlands 2 tem, mas que também será maior em todos os sentidos. Pitchford e Varnell revelam nove personagens jogáveis e Varnell sugere que pode haver o dobro do lançamento, cada um deles um substancialmente desenvolvido e muito distinto Persona Lity. “Cada personagem que estamos criando”, diz Mulkey mais tarde, “é desenvolvido na medida em que eles poderiam ser o personagem principal em seu próprio jogo.”
A equipe vê a diversidade como uma chance de ser enormemente criativamente indulgente e também o antídoto para a não originalidade. “Desde o início do projeto, deixamos nossos artistas conceituais explodirem”, diz Varnell. “Estamos como ‘ok, imagine… tudo!’Para um artista conceitual, é um sonho, porque geralmente eles estão tão focados em tornar algo muito específico, mas quando começamos a Battleborn, nós realmente lançamos a rede. Dissemos, imagine personagens que você pode puxar de qualquer lugar.”
Foi um convite recebido por membros da equipe como o diretor de arte Scott Kester, que teve permissão para não apenas desenhar personagens, mas desenvolver conceitos de como eles deveriam brincar e se sentir e, assim, se sentir particularmente investidos neles. Kester era Persona Lly responsável por Rath, o vampiro empunhado por espadas, que trouxe uma ênfase crescente no corpo a corpo em primeira pessoa. “A maioria dos lugares seria como ‘Ok, arte da arte! Vamos fazer com que nossos designers assumam agora ”, diz ele, “mas o que acontece é que você force a mão deles. Você tem que ter um bom corpo a corpo em primeira pessoa agora. Dá toda a liberdade de equipe para pressionar por seus Persona l idéias. Não é apenas o meu jogo, é o nosso jogo, todas as nossas influências. Todo mundo tem algo. Todo mundo tem várias coisas.”
Kester diz que uma grande variedade de influências, de jogos e filmes, criou o que ele acha que são incomuns e muito originais crossovers. Ele é Persona muito orgulhosa do castelo metálico visto na demonstração, algo que ele chama de “uma fusão de arquitetura gótica e Tron. Eu não queria fazer a coisa típica do FPS, essa coisa super morta e dessaturada onde era cinza e chovendo o tempo todo.”Em vez disso, ele desenhou influências da velha escola e para muitos seus níveis góticos de Tron parecerá familiar. Seus espaços abertos e referência de design deliberadamente angular Quake 3. Kester acrescenta que muitos outros níveis demonstrarão não apenas estilos de arte diferentes, mas diferentes filosofias de design e layout.
Gearbox acredita que toda essa diversidade em sua abordagem também será uma das maneiras pelas quais ela se conectará com a base de jogadores. Eles estão interessados em falar sobre suas experiências que encontram cosplayers e fãs, que estão particularmente entusiasmados com muitos dos personagens estranhos e singulares de Borderlands 2, um elenco criado com uma tentativa deliberada de ser diverso e inclusivo. Embora não haja uma “cota” ou uma tentativa de “caixas de seleção” no elenco de Battleborn, diz Kester: “A diversidade é exatamente o que parece certo.”
Varrell promete que, bem como personagens mais jogáveis (“Eles ficam mais estranhos e mais selvagens. Entramos em algumas coisas realmente estranhas, fora do humanóide em coisas realmente diferentes “), haverá mais modos de jogo, mais ambientes e possíveis expansões após a liberação. Pergunto a Mulkey sobre como tudo isso pode funcionar, apontando as possibilidades gratuitas, mas ele fala sobre um modelo semelhante ao Borderlands 2: Uma liberação em caixa seguida de DLC substancial.
A caixa de câmbio já passou alguns anos ligando Battleborn juntos, diz Varnell, iniciando o projeto logo depois Borderlands 2. A equipe acha que está procurando lançar algum tempo em 2015, mas essa é uma janela ampla que eles não estão preocupados em se estreitar ainda. Muito mais importante para eles é o equilíbrio e a consistência do jogo. Todos os diversos ingredientes apresentam um tremendo potencial, mas ainda estão sendo misturados. Vai demorar algum tempo até que sejam suaves.