Revisão da assinatura de calor
Um delicioso infiltrador de ponta aberta para o jogador que gosta de quebrar níveis mais do que vencê-los.
Em sua resenha sobre a madeira, o primeiro jogo do ex -Journe Tom Francis, Dan Whitehead descreveu o protagonista como uma “pulga em um coat de trincheira” – surgindo pelo Windows para administrar batidas delicadas de mouse. Para continuar o tema, a assinatura do calor me lembra aquelas vespas horríveis que se reproduzem paralisando tarântulas, colocando um ovo nelas e deixando suas larvas para se esconder na pobre criatura, devorando -a de dentro para fora. Nesse caso, a tarântula é uma das séries intermináveis de estelares gerados processualmente, composta por astuciosamente câmeras de armas de pistolas de pistolas, corredores, portas de cartão-chave, salas de células de combustível e caixas de tesouro. A vespa é uma cápsula desarmada, mas perigosamente ágil, capaz de passar por um 2D cintilante Starfield e se encaixa de maneira limpa sobre uma câmara de ar em questão de segundos.
E a larva? Esse seria o seu personagem, um vigilante desalinhado para parar uma guerra interestelar matando ou seqüestrando os capitães de cada facção, roubando tecnologia, sequestrando embarcações, salvando cativos e, depois de fazer o suficiente das estações espaciais que servem o suficienteMission Select Hubs and Shops) à sua causa. Suas ferramentas neste empreendimento nobre variam de alguns doodads e tempo de teletransporte lindamente bizarro Controle dispositivos para esse instrumento essencial de manutenção da paz, a chave inglesa. A soma dessas partes é uma mistura maravilhosamente versátil, caótica e lo-fi de SIM de quebra de casa e mancha espacial, confundida um pouco por algum desempenho irregular. Se as metáforas de insetos fizeram sua pele rastejar, pense nisso como um monte de mapas de Miami da linha direta voando em torno de uma galáxia e você está no meio do caminho para lá.
A assinatura de calor é um jogo de anedotas agitadas – precisamente o tipo de balança emergente de contar histórias que você esperaria de um desenvolvedor que uma vez escreveu contas de contas de feitos de bobagem e cálculo em jogos de estratégia 4x como civilizações galácticas II. De acordo com a tradição de spelunking fina, as melhores histórias são frequentemente aquelas em que você faz algo idiota e deve lutar com o Fallout. Aqui está o favorito: eu atirei, furtivo e espancado para o leme de um battlecruiser soberano, derrubando o piloto o comprimento de um corredor com meu martelo de energia e depois abaixando minha recompensa com um rifle de concussão quando ele se move para investigar. Tendo purgado o navio de guardas, tudo o que tenho que fazer agora é voltar com o corpo para minha vagem. Em vez disso, eu decido ser inteligente.
Eu deslizo ao volante do enorme embarcação, girando magnificamente para liberar uma enxurrada de foguetes em um navio que passa. O outro capitão retorna fogo com mais precisão, cortando o nariz do meu cruzador conquistado e mergulhando a mim e a minha recompensa no vácuo. Enquanto o oxigênio foge, eu tomo controle remoto Controle da minha vagem, destaque -o apressadamente da câmara do cruzador e voe para nos pegar com cerca de 0.3 segundos de capacidade pulmonar de sobra. É uma história para as idades, combinada apenas nessa época, fiquei sem combustível de emergência enquanto piloto uma vagem de volta à base, e fui obrigado a ejetar e me levar o resto do caminho usando o recuo da minha espingarda. Mastigar isso, Matt Damon.
Ou que tal esses teleporcedores? A assinatura do calor faz as coisas com o conceito de teletransporte como Corvo Attano só poderia sonhar com. Meu modelo favorito é o visitante, que o arrebata de volta ao seu ponto de origem depois de alguns segundos. Era uma vez, eu me vi trancando contra uma mulher com um rifle em um corredor, empunhando apenas uma faca. Felizmente, eu ainda tinha uma acusação restante no meu visitante e a usei para deformar dois quartos, evitando por pouco um parafuso de energia. Na janela fugaz antes da viagem de volta, abri uma caixa de pilhagem próxima e descobri, Glory of Glories, um lançador de granadas. Enquanto isso, o guarda havia atropelado o corredor após a minha posição original e, portanto, estava completamente alheio quando rematerializei, armado até os dentes, como algum tipo de Rambo pop-up.
Há também o Swapper auto-explicativo, que você pode usar para ignorar uma porta para a qual você não tem uma chave, ou bata um atacante direto no caminho de sua própria bala. Este último feito é especialmente gratificante se você estiver cercado por samurai espacial enfurecido e o atirador está usando um colete explosivo. É menos útil se a explosão subsequente superaqueça uma célula de combustível próxima, rasgando o casco e mergulhando todo mundo no espaço. Mas não se desespere – desde que você sobreviva à experiência, você pode conectar seu pod diretamente à brecha, em vez de circular de volta à câmara. Pense nisso menos como uma reversão desastrosa, mais um atalho de bônus.
Escolha após conseqüência após a escolha após a conseqüência – a assinatura do calor é boa em ceder ao desejo de se exagerar, torcendo o espetacular até mesmo do cenário mais panorâmico. Mas, como em Spelunky e Co, a pura volatilidade do jogo não seria nada sem seus acessórios estáveis, seus cheques e balanços dobráveis, mas previsíveis. O mais direto é a localização de cada câmara – sempre em mais ou menos o lado oposto do navio para o que quer que você esteja atrás – e (geralmente) a necessidade de evitar acionar o alarme, o que fará com que o piloto inimigo definaCurso para a estação espacial Allied mais próxima. Deixe o navio chegar a essa estação – o tempo exato de viagem varia de cerca de 20 segundos a mais de dois minutos – e você será capturado, forçando você a começar de novo com um novo personagem. Você pode, no entanto, acabar com isso matando o piloto, o que cria um dilema sempre que o alarme é levantado: você bate um retiro na sua vagem, abandonando a missão ou montando um ataque desesperado à ponte?
Seu melhor amigo de qualquer maneira é a barra espacial, que faz uma pausa para que você possa alterar os itens mapeados para os botões do mouse, role ao redor do layout e ajustar um plano de ação no caso de, digamos, um monte de caras na armadura corporalTeleporte para sua posição enquanto você está invadindo uma arma de sentinela. O jogo também diminui o tempo em que você entra em um intervalo de visão de um inimigo desconhecido, concedendo alguns segundos preciosos para quebrar a linha de visão antes que um alerta seja acionado.
Em geral, a assinatura do calor está feliz em permitir que você “trapaceie” por um resultado mais divertido – você pode teleportar qualquer item descartado no navio para o seu inventário em uma pitada, por exemplo, e não há neblina de guerra para bateu vocêem. Ele tem uma atitude muito descontraída em relação ao fracasso também – um único golpe é suficiente para k.O. Seu personagem, mas os guardas sempre recorrem a jogá -lo fora da câmara, em vez de polir você, permitindo que você se resgate e reabasteça seu equipamento em uma estação amigável antes de tentar novamente. Você não pode dar dono indefinidamente, porque todas as lesões que você tomam é igual a uma contagem regressiva mais curta para expirar quando jogadas no espaço, mas há escopo por dois ou três ataques em cada navio antes que o risco de perda de caracteres se torne significativo. Os personagens são, de qualquer forma, fáceis de encontrar, recrutados a partir do bando de Roughnecks, tipo Raymond Chandler – cada um com uma combinação aleatória de itens – caída contra a barra de cada estação.
Além do básico, cada missão adiciona sua própria mistura peculiar de carga inimiga, sistemas de segurança e variáveis abrangentes. Em uma missão, você pode se apresentar contra soldados equipados com sensores de calor e Persona l escudos que ativam quando o alarme soa. Em outro, você pode ter que se preocupar em resgatar um cativo enquanto um segundo navio bate o primeiro, soprando compartimentos um a um por um. Certos clientes pagarão mais se você cumprir a missão sem ser visto, ou sem prejudicar ninguém, ou sem deixar nenhum membro da tripulação vivo.
É um velho ensopado de restrições e possibilidades maduras que aumenta todo o rieiro à medida que você conquista base após a base, adicionando novas marcas de pod, novas armas e novos aparelhos ao mercado de cada estação. Se você começar a se cansar de moer essas bases, há muito perigosas Missões de persona para cada personagem (agradavelmente, isso inclui resgatar personagens anteriores do cativeiro) e missões desertas – cenários de quebra. Você pode, por exemplo, ter que prender alguém de um navio com várias portas de cartão -chave usando nada além de um swapper e uma armadilha de falhas, que teletransporta sua vítima algumas dezenas de metros em qualquer direção.
O único ponto de dor séria da assinatura de calor é o seu motor, que, no lado positivo, permite que você amplie o estilo de pecados de um império solar de uma vista majestosa do cosmos a um close de seu aventureiro de mergulhos esfaqueado alguémnos rins, mas também é dado à desaceleração esporádica. Isso é especialmente aparente quando você puxa a câmera para trás enquanto faz uma excursão de navios maiores, embora talvez deva algo à minha escolha de PC, que possui apenas o requisito mínimo de 8 GB de RAM. A direção da arte também é um toque estéril, um equilíbrio de floreio e função que se inclina um pouco muito difícil para este último. No entanto, existem pontos positivos – cada facção oferece um estilo distinto e colorido de interior do navio, e seu pod tem a dinkiness de um carro de brinquedo vintage.
A assinatura de calor é, em teoria, outro jogo de construção de impérios como Far Cry ou Assassin’s Creed, no qual você premia os nós da geográfica Controle, acumulando pilhagem, se não XP ou níveis de caracteres. Nunca parece assim, embora. Em vez disso, ele cultiva um ar de dispossibilidade suprema, seus navios juntos apenas para serem separados, pois você puxaria as pernas de uma aranha, seus aventureiros pouco mais do que carregamentos com rótulos funky e uma missão final opcional sob medida. Inevitavelmente, essa estrutura soa um pouco oca após algumas horas de jogo contínuo (você pode gastar mais de 20, eu acho, cambaleando em todas as últimas estação espacial e batendo todas as últimas missões de desertores) – esses sistemas permanecem encantadores até o final, mas háUma sensação de que a assinatura de calor depende dos jogadores que estão doente de jogos que investem tais atos de vandalismo aberto com significância mais ampla. Perdoe que, no entanto, e isso é uma delícia pirática.