Desbloquear SonicMolho secreto de SonicMania
Fandom é uma coisa engraçada, não é? Quando um novo Segaworld se abriu na beira -mar ligeiramente atrevida ao pé da Madeira de Brighton de Brighton há alguns anos atrás, eu estava no auge da minha obsessão pela empresa que trouxe a alegria do céu azul a tantos. E então eu decidi ir para a abertura da camiseta da SEGA que me fiz para mostrar meu apoio, e pelo menos uma pessoa apreciou o esforço;alguém em um levemente atrevido Sonic O traje de ouriço, que me deu um grande e brilhante pirulito azul que havia sido reservado para os vencedores da competição de coloração que eles estavam concorrendo naquele dia. Eu tinha 21 anos. Eu ainda tenho esse Lollipop, e ainda estou orgulhoso do que fiz.
Alguns atos de fãs são um pouco mais produtivos, embora. Como os de Christian Whitehead e seus coortes, o desenvolvedor de Melbourne que está por trás de uma série de espetaculares Sonic remakes, todo o clímax no excelente ano passado Sonic mania – uma fatia de serviço de fã de concentrado puro, levou a vida graciosamente pela Sega e oferece um ponto alto indiscutível para a série em alguns anos. Não é um mau trabalho de um pequeno bando entusiasmado Os fãs do Sonic, devido às chaves de sua franquia favorita – bem como uma mão orientadora das pessoas por trás de tudo em primeiro lugar.
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“O primeiro jogo que eu realmente joguei foi Sonic 2 – e isso realmente desencadeia meu interesse em videogames “, diz Christian Whitehead sobre uma conexão com o Skype um pouco confusa. “Havia esse modo especial de depuração de truques e, para mim, foi a primeira vez que você podia ver alguns dos truques de como os jogos funcionam. Isso realmente despertou minha curiosidade em como os jogos são desenvolvidos.”
“Eu realmente amei esses jogos 2D. Pelo menos na Austrália, a experiência com Sonic Após a era mega drive, o mundo dos jogos estava muito focado no PlayStation e na Nintendo 64 – eu tinha interesse nesses sistemas, mas ao mesmo tempo queria jogar * mais * 2D Sonic. Eu nunca poderia estar satisfeito com os quatro primeiros jogos. Depois que comecei a mexer e fazer os jogos – eu era adolescente então – eu me perguntei se poderia fazer o meu próprio Sonic. Eu costumava desenhar figuras de novos níveis quando criança.
“Foi apenas uma sensação ingênua de vamos tentar e ver o que acontece. Em termos de jogos profissionalmente ou mesmo trabalhando em Sonic, isso não foi um pensamento em minha mente. Minha percepção era que a Sega e a Nintendo eram empresas do outro lado do mundo, acabamos de ver os jogos que vieram para a Austrália. Foi antes da internet realmente transformar o cenário de como as pessoas colaboram. Minha opinião era que não há 2D Jogos Sonic. Então, eu vou me brigar quando um garoto de 14 anos.”
O fato de isso acabar levando à criação de vários jogos de fãs, talvez o mais famoso dos quais foi o retrô de 2008 Sonic – Uma excelente abordagem exata em 2D Sonic que correu no Dreamcast e foi alimentado em parte pelo mecanismo retrô de Whitehead. A ferramenta perfeita, ao que se viu, para obter parte do mais antigo Jogos Sonic em execução no mundo nascente dos jogos móveis, onde a Sega começou a mergulhar os dedos dos pés, liberando o iOS assume como Super Monkey Ball e uma versão emulada do original Sonic o ouriço. E então Whitehead começou a criar uma prova de conceito, obtendo CD SONIC – Um dos jogos mais ambiciosos da série – em funcionamento nos primeiros iPhones.
“Naquela época, os telefones celulares não tinham o poder de imitar o Mega CD”, explica Whitehead. “Mas meu motor era como uma reconstrução do jogo, e poderia correr em alta velocidade. Eu vi um potencial para conseguir um para fazer isso – e entrar no desenvolvimento móvel em geral. É um conjunto de habilidades específico que tenho com Sonic, e eu pensei que seria uma boa maneira de aproveitar isso e entrar no desenvolvimento profissional.”
Demorou um pouco convincente, mas na versão de 2011 de Whitehead de CD SONIC foi lançado no celular, além de ver um lançamento no Xbox 360, PS3 e PC. Sonic CD chegou em um momento em que a Sega estava redescobrindo o clássico Sonic, revisitando os níveis clássicos em Sonic da equipe Sonic gerações e retornando para 2d Jogabilidade Sonic com DIMPS ‘ Sonic O ouriço 4. Eles eram esforços nobres, embora algo pareado com a forma como eles tocavam.
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“O modus operandi lá, eu acho, era que eles queriam apresentar esses níveis originais na fidelidade mais alta possível na época com A tecnologia do motor da equipe do Sonic “, diz Whitehead de gerações, que é compreensivelmente educado para criticar esses outros jogos. “Parecia impressionante, visualmente, tudo era até os padrões de 2011.”
Há um molho secreto para Sonic, porém, que esses jogos estavam faltando. E que Whitehead parece saber intimamente tendo dedicado tanto tempo para reverter a engenharia esses jogos clássicos. Então, o que exatamente é isso?
“É interessante com Sonic “, diz ele. “Há muitos fãs diferentes, e todos têm sentimentos diferentes sobre o que Sonic é para eles. Então eu só posso usar o que meu próprio Persona l sentimentos são para Sonic, e para mim sempre foi… Obviamente, o próprio personagem tem um design muito atraente, é muito icônico. Para a jogabilidade, há muitas inspirações do pinball – todos esses elementos externos – quase skate, realmente, a ideia de pegar velocidade ao rolar as encostas. São todas essas interações físicas.
“A premissa principal do jogo é realmente simples – ele chega ao final do nível e vence – mas existem tantas maneiras diferentes de interagir com os estágios, aumentando a velocidade em certos ângulos, pulando em certos ângulos. Tem uma sensação de playground muito. Ir rápido é bom – e na época no mega drive que foi um feito técnico muito impressionante – mas também a liberdade de jogabilidade, é o que me atrai como um Sonic fã.”
Whitehead recebe o que faz Sonic tick, que não há dúvida por que a Sega o confiou Mania Sonic, desenvolvida em parceria com a empresa e com a contribuição de vários outros dedicados Sonic fãs. Todas essas pessoas, todos nos conhecemos Comunidades Sonic “, diz Whitehead. “Depois que a internet chegou às pessoas, as pessoas colocariam coisas e muitas pessoas têm sentimentos e interesses semelhantes. E foi incrível ver todas essas pessoas com talentos diferentes – música, arte, design de nível – e apenas bola de neve a partir daí.”
Foi um esforço notavelmente internacional em Sonic Mania, os desenvolvedores e produtores se separaram de Melbourne, Portland, Londres e LA – Plus, é claro, A equipe do Sonic fornece sua própria contribuição de Tóquio, todos os quais totalizaram algo que se aproximava de um ciclo de desenvolvimento 24 horas no jogo em todo o choque de fusos horários. “Eu tenho uma reputação”, diz Whitehead. “Mesmo nos jogos anteriores, eu ganhei um apelido como vampiro. Eu estava no tempo dos EUA. Havia algumas partes do desenvolvimento onde eu acordava às 17h, fiz um pouco de recados e depois trabalhava durante toda a noite.”
É preciso um certo talento para fazer um bom Jogo Sonic e um certo conjunto de habilidades que não é comum fora daqueles que conhecem os textos originais de dentro para fora. Como aqueles níveis de roda livre, correndo em direções diferentes e jogadores de roda de carrinho, enquanto tentam manter esse momento de assinatura. “Eu até falei com outros designers de nível da indústria e eles não entendem como isso é feito!” diz Sonic Designer de Mania Brad Flick. “É realmente sua própria coisa – os níveis são gigantescos, você está constantemente fazendo um passe e iterando sobre ela com base no feedback da equipe interna, de Equipe Sonic. Para manter esse fluxo de assinatura, você pode estar fazendo algo movendo algo em primeiro plano apenas dez pixels para cima.”
Sonic Mania’s ajudou por suas fortes fundações, com muitos níveis construídos no topo de clássicos mais velhos – mas todos entregues com um pouco de reviravolta. “Foi bom ter uma base para se trabalhar, obviamente, mas somos muito ambiciosos e sabemos que esses estágios voltaram antes”, diz Sonic Mania Artist Tom Fry. “Queríamos que eles se sentissem como novas experiências no mesmo ambiente. A Lei da Planta Química 2 realmente define isso – geralmente é um estágio muito horizontal e muito rápido e, em seguida, o Ato 2 é sobre como se mover verticalmente, e obviamente o chefe Puyo é um chefe muito não tradicional. Quando eu estava fazendo isso, e estávamos trabalhando no chefe, isso estava querendo estabelecer a natureza imprevisível do jogo.
“Quando tivemos o resumo para incluir níveis clássicos em Mania, porque o precedente havia sido definido, minha abordagem foi muito diferente”, continua Fry. “Como um jogo PixElart, podemos mudar a arte, mas apenas fazer isso sozinho não vai excitar a base de fãs. Minhas perguntas eram mais parecidas com a planta química – tem essa sensação industrial, mas o que mais os produtos químicos fazem? Então, no Ato 2, eu estava pensando no conjunto de química que você tinha no ensino médio e, a partir dessa ideia, desenvolvemos o conceito de jogabilidade vertical com os produtos químicos gelatinosos de recuperação.”
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E tudo clímax em um dos Os momentos de parada de Sonic Mania – um chefe que evolui para um jogo de Puyo Puyo, um quebra -cabeças que A equipe Sonic fez sua própria coisa nos últimos anos. “Basicamente, criei o conceito para o primeiro mini -chefe, que era um riff no chefe original de uma maneira diferente – está tentando soltar produtos químicos Sonic “, diz Whitehead. “Tendo feito isso, no Ato 2, eu era como o que diabos podemos fazer? Então eu estava pensando em produtos químicos e pensando que não seria engraçado se tivéssemos Puyo Puyo lá.
“Quando eu estava apresentando isso, eu não tinha ideia do que A equipe do Sonic pensaria sobre isso, então apenas colocamos no documento de design e pensamos, vamos ver o que acontece. E para nossa surpresa, eles eram como ‘isso parece engraçado – vamos investigar!’Embora seja apenas um chefe, fizemos muitas pesquisas para entender adequadamente Puyo Puyo. Havia muito trabalho para fazer isso acontecer, mas valeu a pena. Quando as pessoas jogam naquele momento, isso as bate por seis.”
Todo o pacote fez, na verdade, e o ano desde que o lançamento não tirou o brilho das realizações da equipe. De fato, com o lançamento desta semana de Sonic mania plus, que oferece uma remixagem do original ao lado de um punhado de novos modos, é uma proposta mais forte do que nunca, e através de todo o entusiasmo da equipe por Sonic não diminuiu nem um pouco.
“Eu joguei esses níveis clássicos milhares e milhares de vezes”, diz Whitehead, que depois de todos esses anos ainda está encontrando segredos nos jogos originais. “Com tudo isso, é uma prova dos jogos e dos designers originais que os fizeram. Quando terminamos Sonic Mania, fiquei feliz por ter um mês que não envolveu o ouriço… Passei muito tempo jogando outros jogos de Saturn – e ainda tenho um enorme catálogo de títulos modernos. A ironia é quando você é desenvolvedor de jogos, não há tempo para jogar. Mas estou sempre feliz em voltar para aqueles jogos antigos. Eles têm essa sensação de repetibilidade.”
Então, o que vem a seguir para a equipe – e Whitehead se afastaria dos jogos 2D que fizeram seu nome? “Falando em jogos em geral, eu amo 3D”, diz ele. “Eu trabalhei Persona com minha própria tecnologia com 3D, não para Sonic. 3D me interessa muito como desenvolvedor de jogos. Apresenta um mundo totalmente diferente de desafios de design. A estética retrô, a razão pela qual comecei a fazê -lo principalmente que quando eu era mais jovem – é muito mais fácil desenvolver coisas 2D, porque eu só tinha o computador. Mas para fazer um jogo em 3D, você precisa de um time maior, embora Persona estou interessado nisso. Eu definitivamente estou deprimido para isso.”
Talvez ele pudesse voltar sua atenção para alguns dos Os outros clássicos da equipe Sonic. “Bem”, diz ele, “brincamos sobre queimar guardas…”