Patch de táticas em equipes notas: O que há de novo no patch tft 9.16

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3 de setembro de 2024
9 minutes
16

By Jhonny Gamer

Notas de patch de táticas de luta em equipe são um destaque semanal para qualquer pessoa adequadamente incorporada no mundo da TFT, com cada patch trazendo ajustes bastante significativos e meta-alterações e mudanças no jogo.

Os patches são bastante regulares, a uma taxa de um por semana, e devido à natureza do minraxing do jogo, vale a pena manter-se em cima das mudanças cada uma Atualização de táticas de luta de equipes traz.

Se você está apenas começando, vale a pena dar ao nosso guia de táticas e dicas de táticas em equipe Page A.

Nesta página:


Trailer de jogabilidade de táticas de luta de equipe – League of Legends

Quando é o dia e a hora do lançamento da atualização do patch de táticas em equipes?

O dia do lançamento do patch de táticas em equipes varia, mas na maioria das vezes é lançado na terça à noite ou quarta -feira de manhã no Reino Unido, nos seguintes horários:

  • Reino Unido: 3 da manhã (BST)
  • Europa: 4:00 (CEST)
  • Costa Leste dos EUA: 22:00 (EDT)
  • Costa Oeste dos EUA: 19:00 (PDT)


Para mais mais assim, veja o que há de novo na mais recente atualização de táticas de táticas em equipe 9.16 Notas de patch, ou vá para o nosso guia introdutório de táticas de luta em equipe Para ter um ótimo começo no modo. Caso contrário, temos uma folha de dicas de itens de táticas em equipe e uma lista de camadas de táticas de luta em equipe Para te dar uma ideia sobre quem é forte agora também.

Patch de táticas em equipes notas: O que há de novo no patch tft 9.16

Aqui estão o patch de tática de luta em equipe 9.16 Notas, divulgadas em 14 de agosto no Reino Unido, copiaram literalmente do oficial Site de League of Legends Com crédito para jogos de tumultos.

Nova origem e campeões

Os hextechs

  • Os campeões da Hextech são todos fortes e servem ao seu próprio propósito, mas juntos eles dão alguma contra -jogo aos itens. Mas a própria bomba pode ser tocada por aí. Esperamos que isso adicione uma dinâmica nova e interessante para brincar.
  • Traço: Jogue uma bomba em uma unidade inimiga com um item e desativa todos os itens em um raio hexadecimal de 1/2 por 8 segundos.

Camille

  • Capacidade: a habilidade de Camille, o Ultimato Hextech, enraízes um inimigo e força seus colegas de equipe em alcance a atingir quem ela está lutando.
  • Classe: BladeMaster
  • Custo: 1 ouro
  • Dano de habilidade: 200/325/450

Jayce

  • Capacidade: interrompe a linha de frente inimiga rebatendo uma unidade inimiga com seu golpe trovejante. Ele então muda para o seu canhão de mercúrio, trazendo maior velocidade de ataque e danos à distância.
  • Classe: ShapeShifter
  • Custo: 2 ouro
  • Dano de habilidade: 200/350/500

Vi

  • Capacidade: tem como alvo o inimigo mais distante e cobra para eles, afastando -se e danificando todos os inimigos ao longo do caminho. Quando ela chega lá, ela bate em seu alvo e os danifica.
  • Classe: Brawler
  • Custo: 3 ouro
  • Dano de habilidade: 250/450/650

Jinx

  • Capacidade: fica animada após sua primeira queda, ganhando velocidade de ataque de bônus. Se ela marcar uma segunda queda, ela puxa os espinhos de peixe, seu lançador de foguetes, fazendo com que seus ataques causem danos causados.
  • Classe: Gunslinger
  • Custo: 4 ouro
  • Dano de foguete: 100/225/350 dano mágico em uma explosão que cobre 3 hexágonos.

Sistemas

Matchmaking

  • Melhoramos como a correspondência do jogador funciona para impedir os cenários entrevistados em que você enfrentaria o mesmo jogador (ou exército fantasma) duas ou mais vezes seguidas. Agora isso deve acontecer quase nunca.

Modo de prorrogação da URF

  • Agora, 30 segundos em todas as batalhas, o URF horas extras entra em ação e acelera as coisas por 15 segundos. Os desenhos ainda são possíveis, mas deve haver muito menos deles.
  • 30 segundos em cada batalha que o bônus de horas extras da URF ativará.
  • 300% de velocidade de ataque
  • 200% de dano de habilidade
  • 66% de multidão reduzida Controle Duração
  • 66% de redução de cura
  • 30% aumentaram o carinho por mamíferos marítimos.

Mudanças classificadas

  • Como pretendido, todos agora serão rebaixados se você perder o LP em qualquer jogo que você iniciar em 0LP.
  • Para os jogadores de Grandmaster e Challenger, se você for rebaixado, agora vai pular o mestre e ir diretamente para o Diamond 1. Isso agora é verdade em League of Legends também.
  • Também fizemos ajustes nos ganhos e perdas de LP por baixo do capô para casos de borda extrema. Na maioria das vezes, você não verá ou sentirá mudanças com base nessa otimização.

Dano ao jogador

  • Dano básico agora escala com estágio atual.
  • Etapas 1-2: 1 Dano
  • Etapa 3-4: 2 Dano
  • Etapa 5: 3 Dano
  • Etapa 6: 4 Dano
  • Estágio 7+: 5 de dano

CARACTERÍSTICAS

Brawler

  • Brawlers são bastante fortes e estão ficando uma saúde muito livre, então estamos tonificando isso um pouco.
  • Bônus Saúde: 300/700/1200 ⇒ 300/600/1000

Demônio

  • Redesenhamos o bônus de traço demoníaco para não ser o desligamento das unidades dependentes da habilidade como era antes. Em vez disso, os demônios drenam mana, permitindo que eles lançem seus feitiços mais rapidamente.
  • Os ataques básicos do demônio têm 40% de chance de queimar 20 mana de seu alvo e retornar 15/30/45 mana ao atacante.

Ninja

  • Ninja deve ser uma unidade única forte que tem um lugar em quase qualquer equipe. No momento, eles não estão chegando lá, então estamos bufando a característica deles e alguns dos campeões individuais.
  • Dano de ataque de bônus e poder de habilidade: 40/60 ⇒ 50/70

Nobre

  • Os nobres ainda estão com baixo desempenho um pouco como uma fantasia final do jogo. Provavelmente precisaremos fazer mudanças maiores para resolver isso, mas por enquanto estamos dando a eles um pequeno solavanco.
  • Armadura de bônus e resistência mágica: 60 ⇒ 70

Feiticeiro

  • Feiticeiro de três peças é um pouco forte demais devido à sua versatilidade.
  • Poder de habilidade de bônus: 45%/100% ⇒ 40%/100%

Selvagem

  • Selvagem ainda está com baixo desempenho, estamos dando um pouco mais.
  • Velocidade de ataque: 10% por pilha ⇒ 12% por pilha

Campeões de Nível 1

Elise

  • Saúde: 450 ⇒ 500
  • Velocidade de ataque de aranha: 0.6 ⇒ 0.7

Khazix

  • Danos não isolados: 150/300/450 ⇒ 150/250/350

Mordekaiser

  • Não lança mais sua capacidade se não houver inimigos no alcance no início do tempo de elenco.

Nidalee

  • Agora sempre cura duas unidades quando ela transforma. Anteriormente, ela só se curaria se tivesse a menor saúde em sua equipe.

Vayne

  • Velocidade de ataque: 0.75 ⇒ 0.7
  • Dano de habilidade (%da saúde máxima): 8%/10%/12% ⇒ 8%/12%/16%

Campeões de Nível 2

Braum

  • Saúde: 750 ⇒ 650

Lissandra

  • Mana total (a mana necessária para lançar sua capacidade): 150 ⇒ 125

Lulu

  • Capacidade Saúde: 300/475/650 ⇒ 300/400/500

Zed

  • Saúde: 500 ⇒ 550
  • Velocidade de ataque: 0.65 ⇒ 0.7
  • Dano de habilidade: 200/300/400 ⇒ 200/350/500

Campeões de Nível 3

AATROX

  • Não lança mais sua capacidade se não houver inimigos no alcance no início do tempo de elenco.

Evelynn

  • Agora prioriza seu alvo atual com sua capacidade.
  • Não lança mais sua capacidade se não houver inimigos no alcance no início do tempo de elenco.

Catarina

  • Não lança mais sua capacidade se não houver inimigos no alcance no início do tempo de elenco.
  • Dano de ataque: 50 ⇒ 65

Kennen

  • Não lança mais sua capacidade se não houver inimigos no alcance no início do tempo de elenco.

Shyvana

  • Leap ai melhorou para melhorar a pipa de seu alvo.

Campeões de Nível 4

Akali

  • Dano de ataque: 70 ⇒ 80

Marca

  • Dano de habilidade: 200/375/550 ⇒ 250/450/650
  • Mana inicial e total: 0/125 ⇒ 50/150

Cho’gath

  • Dano de habilidade: 250/500/750 ⇒ 175/350/525

Campeões de Nível 5

Karthus

  • Mana inicial e total: 0/85 ⇒ 40/125

Kayle

  • Velocidade de ataque: 1.1 ⇒ 1.0

Perder dinheiro

  • Saúde: 650 ⇒ 700
  • Mana total: 100 ⇒ 75

UNID

Silêncio

  • Reconhecido: agora tem uma chance de 33% no sucesso para impedir que o campeão inimigo ganhe mana (estamos chamando isso de mana) por quatro segundos.

Borda Infinita

  • Dano crítico de ataque: 150% ⇒ 200%

Ionic Spark

  • Dano: 150 ⇒ 125. Agora pilhas corretamente.

Magchet of the Iron Solari

  • Duração do escudo: 4 segundos ⇒ 6 segundos

Morelononomicon

  • Dano de queima: 20% de saúde máxima em 5 segundos ⇒ 20% de saúde máxima em 10 segundos

Buff vermelho

  • Dano de queima: 13% de saúde máxima em 5 segundos ⇒ 20% de saúde máxima em 10 segundos

Redenção

  • Cura: 1000 saúde ⇒ 1500 Saúde

Statikk Shiv

  • Danos e saltos: 4 saltos, 90 danos por salto ⇒ 3 saltos, 100 danos por salto

Armadura de Warmog

  • Heal: Agora cura um máximo de 400 saúde por carrapato. Isso principalmente nerfs seu efeito nos dragões pve.

Anjo da guarda

  • A dica de ferramenta atualizada para refletir a funcionalidade (não interrompe as habilidades ou remove buffs positivos). Agora ele remove corretamente feridas graves e ressuscita adequadamente.
  • Saúde na Ressurreição: 800 ⇒ 500

Novo mecânico de gota

  • Em casos raros, agora é possível soltar um item completo em vez dos dois componentes separadamente.

Bugfixes

  • Spiderlings e Golem agora podem ser adequadamente o alvo do coração congelado, Kindred, Swain, Karthus, Shen e Veigar.
  • Os sepultores agora ganham adequadamente o alcance com canhão de fogo rápido.
  • O coração congelado não se aplica mais a muitos mais lenta quando empilhados.
  • Corrigido alguns slots de itens que não aparecem ou estão em pontos estranhos.
  • O ouro fixo de vitória/perda de ouro está sendo concedido após as rodadas do PVE, em vez de após a rodada do PVP, que aconteceu antes (o ouro do Streak deve ser concedido no final de todas as rodadas de PVP e sem rodadas de PVE).
  • Pequenas lendas fixas com colisão após morrer (e subsequentemente bloqueando jogadores na roleta compartilhada).
  • Blitzcrank fixo tentando (e falhar) para segmentar inimigos não algestináveis e, portanto, não lançar.

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