A criação do protocolo Alpha, o melhor RPG secreto da Obsidian

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11 de janeiro de 2024
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By Jhonny Gamer

Imagine uma sequência cinematográfica chamativa, onde você, como agente secreto, luta contra um avião que voa pelo céu. Você está pressionando os avisos do botão que aparecem na tela enquanto seu herói bate, costeletas, gira e chuta o bandido no seu caminho. “Você luta até que, eventualmente, bate no cara e arrancou seu pára -quedas e, eu não sei, quebre o pescoço dele, e ele flutua e você usa o pára -quedas dele para pousar.”Parece ótimo, como um James Bond ou Jack Bauer ou Jason Bourne cena, ou algo de Uncharted 3, que ainda não havia sido feito.

Mas isso é entretenimento obsidiano conversando, e a cena em questão foi de 10 anos atrás, antes dos pilares da eternidade, antes de South Park: The Stick of Truth, antes Fallout: New Vegas. A cena era de Protocolo Alpha, um jogo de espionagem, a própria ideia da obsidiana e secretamente um dos seus melhores. Estou em uma sala agora, na Obsidian, com fotos de personagens do Alpha Protocol emoldurado nas paredes ao meu redor, conversando com Chris Parker, um dos proprietários da obsidiana (e diretor de jogo do Alpha Protocol), bem como um punhado de outras pessoasDa equipe de protocolo alfa.

A cena que Chris Parker está descrevendo levando um ano e meio para fazer e custar algo como $ 500.000. “Isso levou uma quantidade inacreditável de recursos para construir”, diz ele. Não havia como a obsidiana continuar em um jogo de 20 horas, ou mesmo em três horas, as piadas da equipe. Nem eles queriam. A sequência representava tudo errado com o protocolo Alpha na época. “Foi meio legal e meio legal, mas estava muito fora do que nossa jogabilidade principal deveria ser. A experiência fundamental de RPG se perdeu embaixo de um monte de outras coisas que pareciam arrumadas.”

A oportunidade de ouro da obsidiana de fazer algo original, em vez de uma sequência do jogo de outra pessoa, estava fora de Controle, um frango sem cabeça sem direção. Bastava, algo drástico teve que mudar, e a cena do avião cara foi descartada, para nunca mais ser vista.

Um ano e meio antes, no verão de 2006, a obsidiana foi toda emoção. Star Wars: Cavaleiros da antiga República 2 e Neverwinter Nights 2 foram feitos e agora Sega queria um jogo de interpretação – e Obsidian teve um arremesso de espionagem nas asas para essa ocasião.

“Esse foi apenas um tom de cinco ou seis páginas”, diz Parker, que é incomumente breve. “Lembro que começou em um estilo narrativo e estabeleceu essa idéia do que era o protocolo alfa, mas que você era um agente queimado – emprestado do Burn Aviso, que era um programa de TV na época. Então isso meio que disse: ‘Sim, seja Jason Bourne e James Bond e Jack Bauer’ – 24 estava muito na época – ‘e chute um monte de bunda e use ferramentas sofisticadas.'”

Funcionou, a Sega gostou e, em quase nenhum tempo, um contrato por dois anos e meio de desenvolvimento foi assinado. Seis meses depois, a Sega também assinaria outro acordo com a Obsidian para um jogo de role-playing de alienígenas.

Talvez o primeiro trailer cinematográfico do protocolo alfa, de Jay em 2008.

Bons tempos, então. Mas fora da obsidiana de seis páginas, lutou para definir o que era o protocolo alfa. Qual dos ícones de espionagem – Bond, Bauer ou Bourne – o jogo tentaria ser como? Seria um jogo de ação ou um jogo de interpretação? O pêndulo girou para frente e para trás, mas sem líder do projeto nunca se estabeleceu.

No topo estavam preocupações técnicas. O onipresente motor irreal 3 não estava pronto em 2006, e Stealth, ao que parece, é muito difícil de fazer. Os inimigos precisam de cérebros para responder aos tênis, e os níveis precisam esgueirar -se rotas. Além do mais, enquanto a obsidiana conhecia os RPGs, tinha apenas um punhado de pessoas que sabiam algo sobre fazer atiradores. “Foi uma luta”, diz Matt MacLean, que era designer de sistemas principais no jogo.

O protocolo alfa também não foi a única luta. The Aliens RPG, Aliens: Crucible, também estava no riacho de cocô. “Todos reconhecemos que tínhamos colocado a Sega em uma situação difícil”, diz Feargus Urquhart, outro dos proprietários da Obsidian e também CEO. Chris Parker acrescenta: “Foi uma situação em que achamos que o martelo iria cair em algum lugar, mas não sabíamos necessariamente onde iria cair.”

O martelo caiu sobre alienígenas: Crucible – mas foi um acordado para o protocolo Alpha. O projeto não poderia ir mais longe como era. Chris Parker foi trazido como produtor principal/diretor de jogo e Chris Avellone (outro proprietário) como designer principal. Parker diz: “Tivemos uma grande reunião de ‘chegando a Jesus’, onde decidimos o que são todas as coisas que queríamos fazer e não queriam fazer.”

Antes da grande reunião, não havia casas seguras de espionagem. “Você iria para Moscou e iria direto por Moscou”, diz Matt MacLean. “Quase parecia uma série de níveis de atirador em primeira pessoa. A correção excessiva extrema teria sido ‘vamos fazer uma cidade de mundo aberto!’, mas não, não temos tempo para fazer isso. Mas o que podemos fazer é deixar o jogador se mover entre os hubs.”


A senhora que nunca entrou no jogo: uli booi. A foto dela está pendurada na parede da obsidiana. Foto tirada por mim.

Antes da grande reunião, os infames mini-jogos do Alpha Protocol foram ainda piores. “Os mini-jogos originais foram vários minutos de ‘Este é um jogo totalmente novo em si'”, diz MacLean. “A melhor coisa para comparar é a maneira como BioShock tentou resolver hackers fazendo um pequeno jogo de quebra -cabeça dentro.

“Estávamos tentando fazer um jogo de quebra -cabeça, mas realmente não parecia o que você estava fazendo e demorou muito para resolver. Você está apenas sentado aqui hackeando por três minutos enquanto os caras estão atirando em você? Ou pausamos o mundo – nesse caso, se pausarmos o mundo, onde está a pressão?”

Chris Parker se lembra de isso de maneira mais franca: “Tivemos esses mini-jogos que claramente não eram divertidos, ninguém gostou deles. Houve muitos argumentos sobre como torná -los divertidos, mas o que tínhamos que fazer foi realmente voltar e dizer: ‘Não, eles não são divertidos, vamos jogá -los fora e fazê -los fazer isso.'”

A equipe até brincou com os mini-jogos de eliminação completamente em favor de um componente de tempo ou recurso, mas aparentemente Sega os queria em. “Então os mini-jogos com os quais enviamos são…”Maclean exala, porque ele os criou”, o recurso redentor é que eles são mais rápidos.”

Antes da grande reunião, havia parkour. “Fizemos todos esses elementos de parkour realmente específicos”, diz Parker. “Eu não sei como o jogador deveria saber disso – novamente, por que isso foi cortado – mas havia um caminho em que você pode dar a volta para atirar em alguns caras, ou, se você caminhar até essa rachadura na parede eBata A, Mike faria essa escalada sofisticada no meio dele, que parecia super legal. Foi meio legal, mas vamos passar e fazer níveis que estão cheios de exceções? O pagamento realmente não estava lá.”

Antes da grande reunião, houve interação ambiental. “Você está passando por esse cemitério de avião e nós colocamos convenientemente os inimigos embaixo dos adereços desses aviões”, diz Parker, “e se você atirou no meio dos adereços, os adereços cairiam e matariam os inimigos. Era como, ‘Ohh, isso é ótimo!’

“Não foi ótimo”, acrescenta ele, “foi muito trabalho e não teve muito pagamento. As pessoas acharam tão divertido entrar em um tiroteio direto para descobrir onde nós designamos algumas interações ambientais legais, por isso descartamos isso.”

Antes da grande reunião, houve sequências de moto e iates em trilhos – daí a motocicleta no protocolo alfa e o iate (“Mas não há não perseguir o iate – nos poupamos dessa parte”, diz MacLean).

“Sempre teríamos sequências de perseguição”, diz Parker, “foi assim que o pára -quedas [na sequência de demonstração descartado] passou a ser. Quando refatoramos o jogo, acabamos de dizer, novamente: ‘Isso parece muito trabalho por não muito pagamento’ e fora do âmago do que queríamos fazer.”

Antes da reunião, também havia outro personagem feminino importante chamado Uli Booi. Tanto trabalho foi feito nela que sua foto está pendurada ao lado dos outros personagens notáveis do protocolo alfa na parede na minha frente (foto acima).

Quando a grande reunião terminou, a Obsidian teve uma visão sólida para o protocolo Alpha, finalmente – uma espécie de aventura de Jason Bourne com bandidos como o Zany como em Kill Bill, Chris Avellone diria mais tarde. O jogo levaria mais tempo para ganhar e custar mais dinheiro do que o orçamento originalmente, mas a confiança da Sega foi restaurada, assim como o time também foi. “A direção que estávamos indo não era algo que todos estavam completamente felizes com isso mudando isso por aí… Realmente revitalizou muito da equipe “, diz Tyson Christensen, designer de nível de chumbo no jogo.

O Alpha Protocol ressurge em 2009 como o ‘Primeiro RPG de espião moderno’.

O que estava por vir foram simplesmente meses de trabalho duro. E, inevitavelmente, quando o push chegou a empurrar, havia sacrifícios. Boa inteligência artificial foi um deles. “Uma das grandes queixas depois que o jogo foi lançado foi a IA não foi boa o suficiente e muito estúpida, e isso foi um fator de tempo”, diz Parker.

“Reunimos um sistema de IA muito legal, mas ele sugou muito desempenho e estava comendo quadros do jogo e tivemos que obter desempenho. Acabamos fazendo nossos caras mais estúpidos no desenvolvimento, porque não havia uma boa maneira de voltar e mudar naquele momento. Se pudéssemos ter voltado no tempo, poderíamos ter um sistema geral melhor, mas era tarde demais para fazer isso.”

Outro sacrifício foi a opção de interpretar como personagem feminina, uma Michaela Thorton ou Michelle Thorton. “Todos nós gostaríamos de apoiar essa escolha, mas para o jogo que estávamos fazendo era apenas ‘temos que fazer'”, diz Matt MacLean.

“Teríamos que regravar todas as cenas com uma ator e mudar qualquer uso de ‘ele’ ou ‘ela’ ou ‘Mike’ em referência ao protagonista. Quase dobraríamos o nosso orçamento de dublagem – pelo menos o personagem principal teria que regravar cada linha. Foi uma coisa de custo: tomamos a decisão que é apenas Mike Thorton e salvamos 60 % de nossa dublagem e orçamento de animação.”

Mas houve mudanças imprevistas para melhor também. Os interrogatórios missionários que você vê no final de um nível, aqueles dizendo o que você tem e não realizou: eles não pretendiam ser mostrados. Eles eram para feedback de desenvolvimento interno. Mas um testador tocou uma versão exibindo acidentalmente, e ele adorou. “Foi um bug para nós, mas ele estava tipo, ‘Vocês deveriam manter isso lá!”Tyson Christensen diz, e assim a obsidiana fez.

Com mangas enroladas e obsidianos de dentes cerrados protocolo alfa terminado e, de acordo com a equipe na minha frente, o fizemos a tempo do lançamento anunciado em outubro de 2009. “Estávamos prontos para enviar no final de 2009”, diz Parker. “O jogo foi basicamente feito para enviar em 2009.”Ora, então, o protocolo alfa foi adiado até maio de 2010? “Ele entrou em 2010 por razões que nunca seremos capazes de responder nesta sala. Eles [Sega] o mantiveram até 2010 “, diz ele.


Meu Mike Thorton, e um exemplo das vantagens ligadas a realizações imaginativas no jogo.

Mas tudo bem, não foi isso? Isso significava que a obsidiana tinha mais tempo para polir, mais tempo para corrigir bugs. Bem não. “Tivemos 20 pessoas consertando bugs no produto e todos seriam feitos até o final de setembro”, lembra Parker. “Mas foi quando eles disseram: ‘Não vamos mais enviá -lo este ano’, então a equipe foi para 10 e corrigiu os bugs no início do ano civil. E então ficou em torno de cerca de seis meses.”

A equipe da Obsidian era – e ainda é pelo som – confuso. Eles sabiam que havia insetos no jogo e não entendiam por que eles não podiam usar o atraso para abordá -los. “Nós chegamos até aqui, como vocês simplesmente deixam na lata e não a colocam diretamente nas prateleiras?”Matt MacLean se lembra de pensar. “Por que não usamos esse atraso para corrigir mais bugs?”

Presumivelmente – e pedi comentários na Sega – a Sega mudou o protocolo Alpha para evitar outros grandes lançamentos de jogos. No outono de 2009, havia Call of Duty: Guerra moderna 2 e Uncharted 2. Então, no início de 2010, havia Mass Effect 2 (“Oh Dammit – vamos ter que seguir Mass Effect 2?”Foi a reação da obsidiana) Battlefield: Bad Company 2 e condenação de células de Tom Clancy. Você pode ver o pensamento de Sega.

Independentemente disso, maio de 2010 rolou e a liberação do protocolo alfa se aproximou. Obsidian sabia que o jogo não era perfeito, mas estava orgulhoso do que havia sido feito. “Sempre falamos sobre como achamos que um jogo vai avaliar antes do lançamento”, diz Chris Parker. “Todos nós esperávamos. Sabíamos que tinha alguns problemas, entendemos tudo isso, mas pensávamos que se as pessoas pudessem superar essas coisas que o conteúdo passaria.

“Quando foi lançado e ficou significativamente pior… Foi muito desanimador.”

Mas com o passar do tempo, a opinião começou a mudar. As pessoas olhavam além do golpe e começaram a apreciar a teia de reatividade, escolha e conseqüência obsidiana. Aqui estava um jogo que poderia parecer muito diferente com base nas decisões que você tomou. “Havia uma cena em particular no final que tinha tantas combinações de personagens, provavelmente levou 20 dias de trabalho para fazer”, diz Tyson Christensen.

Aqui também havia um jogo que poderia jogar de maneira muito diferente, com base em como você jogou. Eu matei quatro personagens principais no protocolo de sangue frio e alfa não apenas rastreei isso e me dei uma conquista, mas também me deu um dano permanente com +1 com minha arma favorita como recompensa. Fez parecer que o protocolo alfa estava me ouvindo, e é sempre tão bom ser ouvido.

O protocolo Alpha também foi propositadamente rápido, um filme de domingo à tarde de James Bond de um jogo, em vez de um Senhor dos Anéis épicos que vemos muito hoje. Obsidian sabia que não poderia mostrar todas as permutações possíveis de escolha de uma só vez, então precisava tornar o jogo estômago para jogar novamente. “Em algum momento, a duração do jogo se torna uma virtude”, diz Matt MacLean. Muitas vezes você ouve um fabricante de RPG dizer isso.

PACE E PANIC – O diálogo prensado pelo tempo do protocolo alfa funcionou de maneira brilhante.

Amarrando-se brilhantemente foi o diálogo prensado pelo tempo do Alpha Protocol, o que lhe dá um momento para fazer uma escolha de diálogo antes de escolher para você, forçando o ritmo por toda parte. “Havia muita divisão interna sobre isso com algumas pessoas dizendo: ‘Não é totalmente assim que os RPGs fazem isso! Os jogadores vão ficar estressados e odiar isso ”, diz o designer sênior Charles Staples. “Mas aparentemente as pessoas parecem gostar.”

Toda essa conseqüência e pressão do tempo têm um efeito de imitação brilhante. No nível de Roma, há uma sorveteria imunda e um cara imundo, a equipe apelidou de gelato cara. Você precisa falar com ele disfarçado para obter informações. Um movimento errado e ele estará sobre você. É estranho e tenso e também, ao que parece, tudo para mostrar.

“Realmente não há tanta bobagem acontecendo quanto você pensa”, diz Matt MacLean, “mas porque é tão assustador e você não tem tempo para pensar em suas escolhas, parece mais estressante do que realmente é. Esse cara de gelato assustador realmente assusta você porque você não tem tempo para pensar sobre a situação.”

É por esses motivos e muito mais, o protocolo alfa desfruta de um culto a seguir agora. “É engraçado que, com tempo e distância, tenha recebido o reconhecimento que quase merece”, diz MacLean, “porque é um jogo divertido, peculiar e bizarro.”

E é por esses motivos e mais pessoas querem um protocolo alfa 2. “Terminamos um arremesso completo para o Alpha Protocol 2”, diz Chris Parker. “É um arremesso bastante detalhado de cerca de 35-40 páginas. Muito disso estava a ver com a revisão fundamentalmente. Eu sei que a intenção era se concentrar na reatividade, porque sabíamos que era uma das coisas que as pessoas mais amavam.

“Lembro que havia essa ideia de que não achei que pudéssemos fazer. Foi essa escolha e conseqüência da web que as pessoas queriam ter na interface para que você pudesse ver suas escolhas e como elas se afastaram de [tudo]. Havia tantas maneiras de jogar durante o primeiro jogo que acho que poderíamos fazer isso no segundo, mas essa era uma ideia que as pessoas realmente queriam perseguir.”

Comentário de Sega

“No momento, a Sega está totalmente focada em sua estratégia atual de IP e pilar. Isso significa mais da montagem criativa, relíquia, esportes interativos e Equipe Sonic. Além disso, a SEGA está trabalhando em vários outros projetos com seus parceiros jogos de esporte e dois estúdios, com outras ofertas em obras para lançar mais novos IP. A Sega também está comprometida em revisitar o IP mais antigo e já lançou Vanquish e Bayonetta para PC em 2017, enquanto trabalhava em outros projetos nessa área. Os fãs de nossos títulos mais antigos verão muito movimento nesta área nos próximos 12 meses!”

Mas a Obsidian não pode fazer o protocolo alfa 2 sem a Sega sancioná -lo, porque a Sega possui o jogo, a propriedade intelectual, e quando perguntei a Sega, não parecia uma sequência de AP fazia parte de qualquer tipo de plano. Mas o verdadeiro kicker em tudo isso – o absoluto -abrigo – é a Sega quase não possuía o IP, obsidiano fez. O que foi disputado na Disney cancelando os sete anões que a obsidiana de spin-off branca de neve estava fazendo depois de Neverwinter Nights 2.

“Quando a coisa dos anões aconteceu, terminamos praticamente com um acordo com a SEGA para fazer o protocolo alfa”, diz Feargus Urquhart, “mas o que isso nos custou – os anões sendo cancelados e esse contrato – foi o protocolo alfa IP. Tendo que assinar esse contrato imediatamente… Originalmente, íamos dono do IP do protocolo alfa.”


Essa pessoa da câmera é boa. O que é isso? Oh sim, fui eu, não fui!

No que está, o Alpha Protocol 2 não pode ir a lugar nenhum, mas a gaveta abaulada das idéias e arremessos de jogos de obsidiana Tive a sorte de vasculhar. Enquanto isso, o protocolo Alpha continua sendo a tentativa de obsidiana de lançar uma série original. “É um jogo em que voltamos de vez em quando e dizemos: ‘Lembre -se de como fodemos completamente isso? Não vamos fazer isso de novo, ‘porque passamos um ano e meio trabalhando em um jogo, em última análise, ninguém realmente gostou e tivemos que refatorar e nos levamos para sempre para terminar, e sem dúvida não terminamos de alguma maneira de alguma maneira, “Chris Parker diz.

“Também é usado como um exemplo de como fazer uma tonelada de reatividade realmente sólida de maneiras que são significativas. Às vezes, em nossa busca para fazer mundos reativos em jogos de interpretação de papéis, fazemos coisas que não são significativas, e ninguém realmente se lembra ou se importa com essas coisas. A maneira como a AP lidou com essas coisas, as coisas que mudaram na reprodução de todos são significativas – elas estão meio que na sua cara. São coisas que as pessoas tiram de uma jogada.”

Eu gostaria que mais jogos fossem como o protocolo alfa.

Isenção de responsabilidade: viagens e acomodações para esta viagem foram fornecidas pela Paradox Interactive.

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