Análise técnica: O céu de nenhum homem

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17 de janeiro de 2024
9 minutes
89

By Jhonny Gamer

Cinco anos em fabricação do desenvolvedor independente Hello Games, O céu do homem é um jogo de escala incrível de uma equipe relativamente pequena. Construído em um motor interno, o produto final pesa em um escasso 5 GB no seu disco rígido – uma pequena quantidade em comparação com qualquer versão típica de AAA. Isso está longe de ser comum e, com o jogo dependendo muito da geração processual, muito pouco da maquiagem visual do jogo usa texturas ou ativos pré-fabricados. Em vez disso, a estrela do show é o conjunto de algoritmos em sua essência-linhas de código capazes de gerar terrenos, plantas e até vida selvagem única na fly-fly.

Cada detalhe é exclusivo para inúmeros milhões de planetas em uma galáxia virtual. No Man’s Sky alcança isso não através de um orçamento inflado ou um grande conjunto de funcionários, mas através de um uso inteligente da tecnologia. Visualmente, estamos falando de uma abordagem amplamente esquecida da renderização gráfica que torna esse nível de variedade possível. Para Sky de nenhum homem, estamos falando de voxels.

Em vez de se concentrar apenas nos polígonos vistos em 99 % dos jogos feitos hoje, A utilização principal de voxels do Sky torna essa geração processual – e também a destruição – muito mais fácil. No entanto, também vem com vários outros prós e contras. Fundamentalmente, a diferença entre um polígono e um voxel é simples: um polígono é composto por três pontos ou mais em um espaço 3D, onde cada um desses pontos é chamado de vértice. Um triângulo é feito de três vértexes, por exemplo, e é claro que um quadrado seria quatro. Mas em Caso de ninguém do céu, um voxel é um único ponto no espaço 3D, dado um valor para tamanho, cor ou opacidade, como um pixel gigante.

Uma vantagem para essa abordagem é tradicionalmente mais leve no hardware gráfico, e as iterações anteriores da tecnologia até mudaram a ênfase para a CPU. Títulos mais antigos baseados em voxel, como o pária original, seguiram esse caminho, embora o título de lançamento do PS4 do Housemarque tenha visto uma implementação completa da GPU em jogo, mais adequada ao equilíbrio de hardware do console. Os voxels também têm a vantagem de usar menos dados, sendo um único ponto no espaço, em vez de três, e pode receber volume em um espaço 3D a pouco custo extra.


Digital Foundry apresenta um vídeo de profundidade na tecnologia que alimenta o fenomenal O céu de nenhum homem.

Por outro lado, os polígonos provaram um ajuste melhor em geral para renderizar em jogos modernos, simplesmente porque oferecem aos desenvolvedores mais opções para animar. Sendo construído a partir de malhas mais complexas para personagens e terrenos compostos por milhares, ou milhões de triângulos, há uma flexibilidade difícil de replicar com voxels. A principal desvantagem aqui é calcular todos esses vértices depende de uma forte placa gráfica – e, claro, mais polígonos, mais poderosos a GPU você precisará.

Os voxels são um bloco de construção essencial na geração Ninguém do céu enormes planetas. A simplicidade deles facilita a geração processual de quilômetros de terreno e, crucialmente, permite que você o manipule como quiser. É a mesma tecnologia que vimos em Minecraft de fato, embora de uma forma muito mais avançada. Além disso, suspeitamos que a Hello Games renderize elementos adicionais usando polígonos padrão;Estações espaciais e o navio se destacam como dois candidatos óbvios aqui.

Tão notável quanto os resultados finais estão em Sky do homem, os voxels dificilmente são novas tecnologias – então por que todo jogo não os usa? Afinal, já vimos isso em vários jogos do PS4, incluindo os próximos sonhos da Media Molecule (e até o CryEngine apresenta uma ferramenta de escova de voxel para criar terrenos). Simplificando, para criar objetos e cenários com aparência atraente – algo que parece mais emocionante que os blocos básicos – envolve muitos deles para esclarecer em detalhes mais delicados. Para alcançar esse efeito em Ninguém no céu de homem Você precisa de voxels em alto volume, algo que coloca muito mais demanda nos recursos do sistema. É uma obrigação para criar algo dessa escala, mas também há limitações em exibição. Uma armadilha principal é que as animações são limitadas em comparação com um jogo típico baseado em polígono e, para tomar um efeito como exemplo, água em O céu de nenhum homem se estende à distância como um padrão de cópia, sem movimento.

O mesmo vale para a geometria como um todo. Muitos terrenos deformáveis não têm propriedades para a gravidade, onde os pedaços de uma pilha de recursos não causam nada no topo para cair. Este não é um problema com um planeta específico, mas uma característica dos materiais vistos em todo o jogo, sempre dando a sensação de que o terreno não tem peso. As texturas também são geradas em tempo real: outra fonte de grande variedade, mas os resultados geralmente dão uma aparência de baixa resolução quando você olha para baixo. No PS4, isso não é ajudado por um passe de filtragem de textura de baixa qualidade que cria um borrão em ângulos apertados. Será interessante ver como os resultados ficam no PC aqui.


A análise de desempenho revela um mais sólido 30fps, mas cenários selecionados podem empurrar os algoritmos de geração processual até o ponto em que parecemos encontrar um gargalo de CPU PS4.

Visto à distância, porém, os resultados falam por si mesmos. Tudo isso é criado usando um algoritmo, com um conjunto de regras de Hello Games. Dentro de certos limites para manter o jogo jogável, o que estamos vendo é sempre único – uma paisagem enorme que consegue correr a 30 quadros por segundo no PS4. E isso não quer dizer que não haja animação;Grass balançam em planetas florescentes da selva, temos física para bandeiras, ragdolls do corpo e criaturas recebem membros em movimento. Quer sejam bípedais ou quadrúpedes, seu movimento também é elaborado logicamente, assim como a ferramenta criadora de criaturas no esporo da EA.

Ajuda a criar uma sensação de que cada planeta está vivo. Infelizmente, o terreno e a maior parte da folhagem são estáticos, e há uma quantidade visível de pop-in enquanto aumenta em um navio. É uma distração, mas a variedade pura ainda é impressionante. Para misturar a fórmula, os fatores do algoritmo da Hello Games em montanhas, rios, lagos, cavernas cheias de estalactites e até cavernas subaquáticas. Existem muitos planetas sem graça por aí, terrenos -terrenos cheios de nada. Mas combinado com efeitos atmosféricos, como nuvens rolantes, nevoeiro, poeira ou chuva, cada planeta traz uma reviravolta distinta sobre o último.

Outros efeitos de pós -processamento ajudam a adicionar a essa variedade. Você obtém truques visuais como flare de lente e flores de destaque, todos renderizados na postagem. Igualmente impressionante é a maneira pela qual as sombras mudam em todo o mundo, com base na rotação e na posição de um planeta para um sol, criando um ciclo noturno adequado. Infelizmente, as luas próximas ficam em uma posição fixa, independentemente desse ciclo – um pouco de trapaça em mente a precisão matemática e a correção encontrada no jogo. Mas é um exemplo raro de um título simulando órgãos planetários para sua iluminação, enquanto percorria no chão.



























Algumas outras partes da prosvação do jogo, estamos menos emocionados com. A resolução é definida como um 1080p nativo no PS4, mas o campo de visão é restritivo aqui. Ele limita seu cone de visão a um retângulo estreito e esperamos que a versão para PC nos dê um controle deslizante para ampliar essa visão periférica. Isso também não é ajudado por um efeito de vinheta, um filtro básico que escurece as bordas da tela. O grão de filme também é usado com moderação para dar uma vibração de ficção científica retro dos anos 60, além de um toque de aberração cromática no topo do seu visor. Novamente, esses são os dois efeitos divisivos que desejamos ter alternados.

Talvez uma de nossas queixas maiores no PS4 seja que, apesar de correr a 1080p, o método anti-aliasing aqui não aborda todas aquelas bordas irregulares. Especialmente em estações espaciais, estamos vendo muitos pixels distraídos rastejando em linhas nítidas do solo. É um problema no patch 1.03, embora o programador principal Sean Murray tenha prometido a uma solução temporal mais eficaz de AA está em andamento, o que pode suavizar esses pontos aproximados.

No Man’s Skyjá viu muitos contratempos até o seu lançamento nesta semana, e fica claro que as atualizações estão chegando a refinar ainda mais a experiência. Vale a pena mencionar que o jogo tem problemas de estabilidade e, ao reunir essa análise, sofrimos três acidentes no front -end PS4 – principalmente depois de iniciar um novo jogo. De uma perspectiva de garantia de qualidade, é compreensível que um jogo com um design de forma livre seja difícil de filtrar para bugs. Mas está claro que ainda há trabalho a ser feito aqui – mas o potencial de adicionar novas variáveis à fórmula é enorme.

No Man’s Sky é uma raça rara de um jogo;Um experimento para desfocar as linhas entre o desenvolvimento do título indie e AAA, enquanto coloca tecnologias de renderização menos usadas no centro das atenções. A participação é frequentemente fascinante, mesmo que a costura segurando -a seja clara de ver. Com vista para as limitações de seu motor acionado por voxel, a Hello Games criou uma caixa de areia com pouca competição ao fornecer esse enorme senso de escala. Isso traz uma curiosidade infantil para ver o que está por vir e, se isso se tornar um sucesso, você pode esperar ver muito suas escolhas técnicas encontrando sua base em muitos outros títulos futuros.

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