Confronto: Final Fantasy Tipo-0 HD

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5 de abril de 2024
15 minutes
31

By Jhonny Gamer

Pode não parecer à primeira vista, mas o Final Fantasy tipo 0 HD é um dos remasterizos mais ambiciosos que tocamos. A lacuna nunca foi tão larga-portar a partir do hardware PSP de quase onze anos com sua especificação sub-PS2 é uma tarefa gigantesca e que o hexadrive não tomou levemente. A talentosa casa de desenvolvimento japonês criou um novo motor com recursos rivalizando com qualquer outro renderizador moderno no mercado hoje, com o Square-Enix manuseando os ativos de corte de coleta. O produto final é um saco misto, mas o grande número de realizações técnicas em mãos é muito impressionante.

Vamos tirar as coisas básicas do caminho – a resolução original de 480×272 do jogo vê um aumento considerável de 17x para o 1920×1080 em ambos os consoles. A SMAA 1TX lida com tarefas anti-aliasing, resultando em uma imagem nítida e limpa, graças ao seu componente temporal robusto, onde informações de molduras anteriores são misturadas no presente. A filtragem anisotrópica também é usada para um grau aceitável que impeça as texturas de ficar embaçada em ângulos oblíquos. O hexadrive entende claramente a importância da qualidade da imagem e tomou medidas para garantir que a imagem resultante seja sempre nítida e limpa. Entre as duas versões do console, temos paridade de qualidade de imagem completa aqui – algo que se estende a todas as faceta visuais do jogo.

Então chegamos à taxa de quadros – a versão em HD do jogo mantém a atualização de 30fps do título original do PSP e o faz com pouca dificuldade. Ambos os consoles giram em 30fps estáveis com apenas problemas menores de ritmo de quadros interrompendo a fluidez, particularmente no Xbox One. Embora isso possa parecer uma decepção, o jogo foi codificado para 30fps originalmente e não funcionaria corretamente a 60fps sem revisar os sistemas principais. De acordo com um dos principais programadores, A otimização necessária para executar a 60fps teria sido mínima em comparação com a enorme revisão necessária dos sistemas subjacentes do jogo. Estava simplesmente além do escopo deste projeto, o que diz muito considerando quantas outras mudanças foram implementadas.

É esse escopo que nos deixa tão impressionados com os resultados em exibição aqui. Escondido sob o disfarce de uma simples remasterização do PSP, o Hexadrive desenvolveu um motor de última geração de última geração-um novo renderizador diferido de classe DX11, com foco nas propriedades de iluminação e material. Apesar de suas raízes PSP, esse novo mecanismo utiliza uma ampla gama de técnicas modernas, permitindo resultados excedendo em muito o que era possível no jogo original. O salto na qualidade é tão dramático às vezes que às vezes parece mais um remake do que um remaster típico. Infelizmente, com uma dependência excessiva dos ativos PSP originais, esses sentimentos são muito fugazes.


Nossa comparação lado a lado com a versão PSP original do jogo, disponível apenas no Japão. Upscalamos o jogo PSP para 1080p por meio de PlayStation TV. Xbox One e PS4 são literalmente idênticos, tornando uma comparação um pouco redundante.

Impressionante, o HD tipo-0 faz pleno uso de um modelo de renderização de base fisicamente para aprimorar as propriedades de rugosidade e brilho de seus materiais, criando um ambiente mais realista. Isso é mais eficaz quando combinado com ativos atualizados, como os uniformes que adornam o elenco principal recém -modelado, mas também se estende aos ativos originais. Essa abordagem ajuda a criar cenas que se assemelham ao CG pré-renderizado de relance, mas olhar mais de perto revela alguns problemas. Infelizmente, os ativos PSP originais se destacam como um polegar dolorido quando contrastaram com os modelos aprimorados. Enquanto as novas camadas de textura usadas para retratar as propriedades do material funcionam em um grau convincente, a baixa qualidade da obra de origem pode deixar as coisas que parecem manchadas em vez disso. A PBR normalmente requer um fluxo de trabalho unificado desde o início do projeto, portanto, implementar isso em uma remasterização com qualidade de ativo misto parece uma escolha estranha, mesmo que os resultados sejam geralmente agradáveis.

Obviamente, mudar para um modelo de base fisicamente significa muito Fresnel Reflexões determinado pelas propriedades do material e essa é uma graça salvadora para muitas dessas texturas originais e embaçadas, pois ainda ajuda a transmitir informações de superfície de volta ao usuário de maneira realista. Reflexões em geral Na verdade, desempenham um papel neste jogo com até o PSP original usando alguma forma de reflexões falsificadas para melhorar a profundidade de muitas cenas. Com a iteração em HD, o hexadrive abraça os reflexos de raio de espaço de tela para efeitos dramáticos com um grande número de pisos brilhantes. A iluminação baseada em imagem, parte da tecnologia de iluminação global, também é usada para aumentar a qualidade da iluminação da cena, e os mapas de cubos resultantes também são usados para reflexão, com a correção de paralaxe ajudando a alinhá-los com cada cena.

Hexadrive usa uma técnica de mapeamento de tom de estilo cinematic para melhorar ainda mais a iluminação. Em vez de usar o Algoritmo de mapeamento de tom Reinhard, que tende a perder a profundidade em regiões mais sombrias, o método cinematográfico cada vez mais popular empregado aqui cria a impressão de uma gama de cores mais ampla com tons ricos em todo o espectro. Quando combinado com a renderização de base fisicamente, isso permite que os personagens fiquem naturalmente dentro da cena, independentemente das configurações de exposição. Luzes adicionais específicas de caracteres também são usadas durante muitas sequências, permitindo que o diretor de cena configure mais fotos dramáticas e eficazes.


Playstation 4

Xbox One

PSP
Mudanças dramáticas na iluminação e detalhe do personagem contrastam contra ativos PSP de baixa resolução, mas os resultados ainda são atraentes. Nota: Uma pequena diferença na qualidade da imagem pode ser observada devido a diferentes opções de escala padrão. A versão Xbox One usa um seletor de limites da tela do jogo que foi mantido na configuração padrão durante a captura, enquanto a versão PS4 utiliza a configuração do nível do sistema operacional, que foi maximizada.

Playstation 4

Xbox One

PSP
Os efeitos de partículas e incêndio foram completamente redesenhados para esta remasterização, assim como inimigos maiores, como esta besta mecanizada. A mudança na iluminação também tem um impacto significativo no humor definido por cada cena.

Playstation 4

Xbox One

PSP
Os sub-caracteres usam os modelos originais projetados para a versão PSP do jogo, mas, na maioria dos casos, novas texturas foram pelo menos criadas para minimizar o efeito.

Playstation 4

Xbox One

PSP
Por outro lado, os personagens principais usam modelos de qualidade muito mais alta projetados para aproveitar os recursos de renderizadores. O novo sistema de materiais funciona tremendamente bem aqui com metal e tecido em particular se destacando.

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Há também uma dose saudável de efeitos de pós-processamento usados por toda parte, na forma de profundidade de campo e movimento do movimento. A profundidade de campo usa elementos hexagonais para criar um efeito de bokeh adequado – algo usado durante cenas de corte e enquanto travados nos inimigos em combate. Objeto e câmera baseados em movimento de movimento Blur também são empregados. O objeto Blur acrescenta fluidez ao sistema de animação relativamente básico do jogo e definitivamente melhora a aparência do jogo em movimento, mas o desfoque específico da câmera parece um pouco pesado para o nosso gosto. É um efeito atraente, mas uma má escolha de design em relação à câmera do jogo, que discutiremos mais adiante, dificulta a exploração ao ajustar a perspectiva.

O jogo também recebe grandes melhorias nas sombras. Mapas de sombra globais foram implementados em geral usando Mapas estocásticos coloridos entregando bons resultados com um único passe e um custo de memória fixo. Um aproximado porcentagem de algoritmo de filtragem mais próximo é então aplicado para limpar os artefatos restantes. As sombras suaves resultantes parecem levar em consideração a direção, misturando-se suavemente no cenário com apenas alguns pequenos artefatos visíveis restantes. A posição do sol em certas cenas agora produz sombras longas e dramáticas em cenários que eram originalmente desprovidos deles, dando a ele uma nova sensação de riqueza. O hexadrive também implementa obscura ambiental escalável, Uma técnica mais eficiente para calcular a oclusão ambiente do espaço de tela. Isso usa informações do G-buffer do renderizador diferido para criar um buffer de oclusão que pode estimar os níveis de oclusão.

Outra inclusão interessante é a tentativa do Hexadrive de simular a retina humana, pois responde à iluminação de alta intensidade com uma trilha leve ou efeito pós -brilho. A ideia é simples;Quando seu olho vê uma luz intensa na vida real, desviar o olhar ou fechar os olhos produz um efeito de pós -brilho ou trilha. Experimente, é bastante interessante. Em Final Fantasy Type-0, fontes de luz de alta intensidade produzem um efeito posterior semelhante ao varrer a cena. Hexadrive até produziu uma pequena demonstração de simulação Anos atrás, mostrando esse efeito e parece que o Tipo-0 é seu primeiro jogo a usar este conceito. Um pequeno detalhe, é claro, mas interessante, no entanto.


Playstation 4

Xbox One

PSP
O novo modelo de iluminação tem um efeito transformador no jogo. Esta cena apresenta a mesma seleção de texturas e geometria da cena do jogo original do PSP, mas melhorou a qualidade da imagem e os recursos da renderização melhora a apresentação.

Playstation 4

Xbox One

PSP
Cenas internas se beneficiam muito do aumento da qualidade da iluminação, luzes pontuais adicionais, reflexões de alta qualidade e sombras completas. Surpreendentemente, o restante dos ativos usados nesta cena são idênticos ao jogo PSP.

Playstation 4

Xbox One

PSP
As superfícies recebem propriedades reflexivas naturais de acordo com seu material selecionado. Além disso, um efeito de névoa de calor é usado em certas cenas e é uma qualidade muito maior. Embora seja uma resolução muito baixa, é pelo menos impressionante ver um efeito de tela cheia usada no PSP.

Playstation 4

Xbox One

PSP
O movimento do movimento é aplicado o tempo todo ao movimento da câmera e dos personagens, mas pode parecer exagerado enquanto gira a câmera. Nós gostamos bastante do efeito, mas uma opção para reduzi -lo durante a rotação da câmera seria bem -vindo.

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Com excelente qualidade de imagem, uma taxa de quadro estável e uma caixa de ferramentas de técnicas modernas de renderização que se esperaria ser impressionado, mas, em última análise, essa porta é decepcionada um pouco pela parte do trabalho da Square-Enix do trabalho. A empresa assumiu a responsabilidade de atualizar os ativos do jogo para uma apresentação em HD com caracteres principais re-modelados, texturas aprimoradas, folhagem de alta qualidade e elementos de interface do usuário re-desenhado-todos projetados para trazer a apresentação aos padrões atuais de geração de geração. O trabalho da interface do usuário é talvez o elemento mais impressionante aqui, pois todo ícone, fonte e elemento HUD foi redesenhado do zero para trabalhar a 1080p, enquanto preservava o design original. O vídeo de movimento completo também é usado liberalmente ao longo do jogo, onde parece que os ativos de origem são usados para permitir uma apresentação muito melhorada, embora longe de ser perfeita,.

Infelizmente, o jogo ainda está carregado até a borda com texturas e modelos de qualidade do PSP, deixando a apresentação se sentindo um pouco desigual. Personagens principais, por exemplo, agora ostentam mais de 40.000 triângulos, mas quando se envolvem em uma conversa com 1.000 caráter poli, a justaposição resultante parece um pouco desanimador. As texturas são atualizadas para apoiar os novos recursos de renderização do motor, mas grande parte da obra de arte principal permanece inalterada, levando a algumas superfícies particularmente embaçadas. Não presumimos conhecer o orçamento deste projeto de remasterização e entendemos que a geração de ativos é cara, mas a mistura de ativos antigos e novos definitivamente impede o jogo de sentir coesão. Parece que as ambições do hexadrive foram cortadas de joelhos pela seleção irregular dos ativos disponíveis.

Outras reservas prejudicam a experiência um pouco também. Para encaminhar as limitações de acesso e acesso ao disco do PSP, o jogo original foi dividido em áreas menores divididas pelo carregamento de telas. No hardware original, o carregamento é rápido, mas foi projetado com as limitações desse sistema em mente. Esta coleção de cenas carregadas individualmente parece um pouco fora de lugar em um jogo de console moderno e poderia ter se beneficiado bastante com algum reencontro do design do mapa. Claro, isso também teria sido um problema caro e difícil de enfrentar, mas é um pouco difícil de ignorar às vezes.


Uma análise de desempenho de três vias da jogabilidade destaca pequenos problemas com o posto de quadros nos consoles HD. No PSP, observamos que certos efeitos de acerto, projetados para acentuar ataques, aparecem nas quedas da taxa de quadros, mas o sistema faz um bom trabalho ao atingir seu alvo na maioria das vezes.

Há também a questão do sistema de câmera do jogo – no PSP, a câmera é atribuída ao D -pad. Isso pode ser movido para um bastão analógico na Vita ou no PlayStation TV, mas continua sendo uma entrada digital em todos os casos. Com esta porta HD, a equipe teve a oportunidade de implementar um sistema de câmera analógico mais suave e completo, mas não conseguiu. Em vez disso, ficamos com um sistema de câmera excessivamente rápido e espas Controle. Juntamente com o efeito de desfoque de movimento impressionante, porém exagerado, a manipulação da câmera rapidamente se torna uma tarefa real. É desconcertante que o jogo não tenha opções de sensibilidade à câmera e é algo que esperamos ver corrigir em uma data posterior.

Quanto ao original do PSP, temos que chamar a atenção para a qualidade do trabalho produzido neste maravilhoso parto de mão. Este é um jogo notável para o hardware portátil de 11 anos: o modelo e a qualidade da textura são excelentes para a plataforma, o trabalho de efeitos é adorável e até reflexões são levadas em consideração. O jogo ostenta um nível de detalhe incomum no PSP e o faz com quedas mínimas na taxa de quadro. A qualidade do visual é alta o suficiente para achar que pode permanecer inalterado no 3DS e se destacar como um dos títulos mais bonitos do sistema – é bom. É também um dos poucos jogos que enviados em dois umds. Verdade seja dita, em sua plataforma original, o jogo realmente consegue se sentir mais coeso e impressionante de várias maneiras. Incluímos a versão PSP do jogo em nossas comparações de vídeo, mas o aumento de 272p a 1080p definitivamente prejudica a qualidade visual – no hardware original, o jogo é muito mais impressionante.

Final Fantasy Tipo -0 – O veredicto de fundição digital

Olhando para as portas PS4 e Xbox One do Tipo 0, podemos relatar paridade quase perfeita – uma ocorrência incomum hoje em dia. A qualidade e os efeitos da imagem são 100 % idênticos entre os dois sistemas, tornando quase impossível diferenciá -los. Ambas as versões também oferecem 30fps estáveis com apenas pequenos problemas de poste de quadros, interferindo na estabilidade. A versão Xbox One sofre um pouco mais com esse problema, mas não é realmente um problema sério. Qual versão a considerar se resume principalmente a Controle preferência e interesse na demonstração de Final Fantasy 15, que é muito melhor no PlayStation 4. Para nós, como o jogo faz uso pesado dos principais botões do ombro, nos encontramos preferindo o duplo choque 4 para este jogo.

Por fim, o que temos aqui é um esforço notável por parte da equipe do motor, decepcionado pela variação selvagem na qualidade dos ativos. Cenas de corte apresentando esses personagens originais definitivamente deixam uma impressão negativa, mas as melhorias em geral não podem ser negadas. O Hexadrive adotou uma abordagem muito única para remasterizando um jogo mais antigo que consegue superar qualquer outra tentativa que jogamos em termos de pura ambição. As mudanças na iluminação, sombras e pós -efeitos realmente têm um efeito transformador no jogo.

No entanto, achamos difícil imaginar que todos esses recursos foram projetados para uso único em Final Fantasy Type-0. Enquanto a Square-Enix trabalha em seu próprio motor luminoso enquanto licencia o Unreal Engine 4 para outros projetos, o hexadrive surge com seu próprio renderizador que parece muito promissor. Não sabemos quais projetos futuros aguardam a pequena empresa japonesa, mas a empresa certamente parece bem preparada para o futuro e estamos empolgados em ver onde o estúdio vai a seguir.

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