Confronto: Ninja Gaiden 2 vs. Sigma 2

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5 de abril de 2024
6 minutes
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By Jhonny Gamer

Como você transforma um design de jogo e um mecanismo projetado especificamente para os pontos fortes arquitetônicos de um console e faz com que ele funcione em uma plataforma concorrente com uma gama totalmente diferente de Plus Technological Plus e Minus Points? Talvez o Tecmo tenha a resposta com Ninja Gaiden Sigma 2.

Cobertura recente da demo de Bayonetta da Sega levantou várias questões interessantes sobre alguns dos desafios do desenvolvimento de jogos de formato cruzado. Se um jogo for projetado especificamente para aproveitar ao máximo o silício personalizado em um console em particular, é sempre o outro Doom ed para ser uma “porta ruim”, mesmo que não haja literalmente nada que o estúdio de desenvolvimento possa fazer para fazer uma conversão semelhante? O motor de Bayonetta depende muito de lidar com texturas alfa e débito em geral. Com sua “filha da filha” de Edram conectada diretamente à GPU, o Xbox 360 é ideal para esse tipo de trabalho. Mas, para colocar sem ver, o PS3 não é, daí a penalidade de desempenho.

A equipe de desenvolvimento PlayStation 3 da Tecmo enfrentou um desafio semelhante com o trabalho de conversão em Ninja Gaiden 2. O código original da equipe Ninja é baseado na exploração de todos os pontos fortes inerentes da plataforma Xbox 360, sendo a intenção de empurrar o maior número possível de polígonos com base nas vantagens arquitetônicas exclusivas do Microsoft Console. Uma cópia do mesmo lado no mesmo nível de desempenho teria sido um trabalho quase impossível de produzir no PS3.

A Quest Original Performance da Team Ninja foi tão completamente mental que realmente resultou em um jogo que foi executado em uma resolução sub-HD no Xbox 360. O nativo 720p foi despejado em favor de uma resolução de 1120×585 combinada com 2x de amostragem multi-amostragem. Usando um formato de pixel de 32 bits e um Z-buffer de 32 bits, o quadro pode ser totalmente renderizado no EDRAM ultra-rápido do Xbox 360 antes de ser copiado para a RAM principal. De fato, se nossa matemática estiver certa, o formato de estrutura selecionado da equipe Ninja usa 99.975 % do Edram disponível. Os benefícios de desempenho são óbvios: Ninja Gaiden 2 lida admiravelmente com uma grande quantidade de inimigos na tela e ambientes relativamente complexos.

Em suma, é o material de pesadelos para quem quer converter o jogo no PlayStation 3 usando técnicas de portamento tradicionais. Aqui, os recursos de processamento de vértices do hardware simplesmente não são uma correspondência para o Xbox 360 sem algumas modificações de codificação seriamente hardcore. As cílios dos efeitos alfa transparentes no código 360, na forma de renomação sanguínea gratuita, são tratados sem muita queixa. É uma história diferente para o PS3, onde a largura de banda está em um prêmio. Comparado ao NVIDIA 7800GTX em que a arquitetura do chip se baseia, o RSX possui metade da quantidade de unidades de operação de varredura embutida (ROPS) e sem edram para compensar a diferença em termos de largura de banda e taxa de preenchimento.

A solução da equipe Sigma para esses problemas é bastante engenhosa. Ele simplesmente reconstruiu o jogo inteiro completamente do zero com seu próprio motor, “Remixing” Ninja Gaiden 2 para jogar mais com os pontos fortes do hardware do PS3. É uma situação vista apenas antes de algumas vezes em projetos anteriores de plataforma (esquecimento e território inimigo: Quake Guerras vêm à mente).

Desde o início, Ninja Gaiden Sigma 2 impressiona. Há um impulso palpável de resolução, para iniciantes. O Sub-HD original 1120×585 Res no Xbox 360 é substituído por 1280×718 no PS3: essencialmente completo 720p, além de linhas pretas finas de pixels. Há até mesmo a boa fé 2x MSAA também incluída, para reduzir a irregularidade-embora quando o motor está estressado, o toque de borda é dispensado para manter a taxa de quadros com a taxa de quadro. Este nível mais alto de detalhe introduz ainda mais um problema para o Golfo no desempenho de vértice entre a GPU Xenos no 360 e o RSX dentro do PS3. A resposta da equipe Sigma foi notavelmente direta: Nip e dobra na contagem de polígonos e simplesmente garantir que a versão do PS3 não está empurrando muitos deles em qualquer ponto em qualquer ponto.

As fotos abaixo destacam as diferenças, mas há mais comparações na galeria Ninja Gaiden 2 específica de polígono.





O impressionante processamento de vértices permite que o Ninja Gaiden 2 no 360 empurre uma enorme quantidade de polígonos. As cenas geralmente são reduzidas no PS3 nesse sentido, mas geralmente há algum bônus para compensar.

O mais óbvio a ser observado é que o jogo Xbox 360 é capaz de jogar muito mais inimigos em você, embora possa haver uma penalidade de desempenho. Ninja Gaiden 2 se revela ao jogar sete ou oito oponentes em você a qualquer momento (embora possa ser mais alto) enquanto o jogo do PS3 é mais estritamente limitado a seis ou menos nas mesmas situações. O código 360 original não retém a quantidade de membros de corte que se acumulam, enquanto no PS3 esses mesmos apêndices desaparecem quase instantaneamente. As manchas de sangue para a esquerda no cenário também são visivelmente reduzidas.

Neste teste de estresse semelhante, ‘coletamos’ ninjas inimigos, fugindo deles, matando ninguém, depois esperando todos eles para recuperar o atraso. Na mesma situação, o código 360 tem uma pequena vantagem de desempenho. No entanto, o teste de ‘Max Enemies’ vê 360 capaz de lidar com cerca de 17 inimigos ao mesmo tempo contra os 11 do PS3.

Como você pode ver neste vídeo de análise de desempenho, o resultado é que, embora o jogo Xbox 360 possa ser visto como muito mais “ocupado” se você realmente trabalhar para enfatizar o mecanismo, a versão PS3 ainda consegue se manter e até mesmo manter um geraldesempenho mais suave graças aos compromissos que a equipe da Sigma fez. No entanto, em situações como como for-for-like, o 360 ainda é um toque mais suave. Em termos de como o jogo se compara ao calor da ação, sim, temos uma galeria de comparação específica Só para isso também.









As diferenças visuais entre as duas versões de Ninja Gaiden 2 se manifestam mais dramaticamente nas cenas de corte.

A contagem reduzida de polígonos é mais perceptível em alguns dos cenários de corte. Onde os diretores de jogo têm total Controle do orçamento de polígono do motor, vemos o mecanismo no jogo da melhor maneira possível, bombeando alguns níveis insanos de detalhes no Xbox 360. Você pode ver o corte da equipe Ninja, sempre que possível no PS3, e também introduziu um limite de quadro de 30fps sincronizado em V, enquanto os 360 equivalentes são executados sem um limite (geralmente executando muito mais lento que 60fps).

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