Elden RingA atualização do RT não é o recurso que queríamos

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24 de maio de 2024
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By Jhonny Gamer

Um ano de O lançamento de Elden Ring, o desenvolvedor do software adicionou rastreamento de raios às versões PlayStation 5, Xbox Series X e PC do jogo com a atualização 1.09. Mais especificamente, são as sombras com raças e a oclusão ambiente que fazem o corte, embora nenhum recurso chegue à versão do Xbox Series do jogo. Para aqueles no PS5, série X e PC, isso é uma surpresa bem -vinda – não é desde os estudiosos do primeiro pecado para Dark Souls 2 Vimos uma reforma pós-lançamento da estética de um jogo de um souls.

Obviamente, se os novos recursos valem a pena ativar depende de quão bem -sucedido a implementação é, com a grande questão sendo bastante direta: o RT fornece uma atualização visual suficiente para justificar o custo de desempenho em cada uma das três plataformas? E a RT realmente mereceu esse foco quando tantos problemas técnicos permanecem inalterados desde o lançamento?

Primeiro, vamos cobrir como ativar os recursos da RT. No PS5 e Série X, isso aparece como uma nova alternância liga/desliga disponível quando o modo de qualidade é ativado, enquanto os usuários de PC recebem quatro configurações de RT que afetam as sombras RT e a AO em combinação: baixo, médio, alto e máximo. O patch notas alerta que a resolução e a taxa de quadros do jogo podem ser afetadas pela ativação da RT, que é o que esperávamos, dado que isso Elden Ring geralmente não funciona com muito espaço e RT tem um custo de CPU e GPU.


Aqui está uma rápida sucessão de imagens estáticas acompanhadas pelo som para explicar o Elden Ring RT Situação.

Começamos nossos testes com a versão do PS5, onde a diferença ao ativar a RT não é visível, criando uma diferença sutil na forma como as sombras são renderizadas, algo que sinergiza bem com o sistema dinâmico do jogo do jogo que impede as sombras pré -transmitidas precisas. À medida que o sol se torna mais baixo no céu e as sombras ficam mais longas, o efeito se torna mais óbvio, com objetos mais longe do solo obtendo sombras mais difusas do que objetos que estão mais próximos. Isso é particularmente perceptível nas sombras de galhos de árvores que têm um esboço nítido e de jogo com a RT desativada;Com a RT, as sombras dos ramos mais altos produzem resultados mais macios e naturais.

No entanto, essa atualização para a fidelidade afeta a taxa de animação de algumas sombras dinâmicas. Por exemplo, no portão Stormhill, notamos que a taxa de atualização na animação sombra de uma árvore distante é menor com a RT habilitada. Anteriormente, essas sombras animadas na taxa de quadros do jogo, mas com a RT permitiu que isso cai para metade ou um terço da taxa de animação. Isso cria uma ligeira desconexão, mas felizmente não se aplica à maioria dos objetos ou personagens que você verá, que estão mais próximos da sua sombra e, portanto, suas sombras atualizam na taxa usual. Como um aparte, também é uma pena que, mesmo com a RT, tenha permitido que não haja sombra de elenco de tochas ou fogueiras;Esta é uma verdadeira oportunidade perdida, dada a importância narrativa do fogo no Dark Souls série.


Elden RingO modo RT chega para PS5 e Série X, sem diferença de qualidade – mas não as séries S.

Seguindo em frente, a segunda parte da atualização da RT é a adição de oclusão ambiental de Ray (RTAO). De fato, sombras para espaços confinados, como os cantos das masmorras, as raízes dos tufos e arbustos agora são simulados com mais precisão com sombra ambiente. Isso substitui a oclusão ambiental do espaço de tela bastante de baixa qualidade (SSAO) usada no console e no PC como padrão, o que cria artefatos de silhueta ímpares. O modo RT resolve esse problema e cria sombreamento mais espesso e consistente, independentemente de aparecer no espaço da tela.

Novamente, existem algumas limitações aqui. Por um lado, as sombras RTAO e RT estão ausentes em cenas no console, como a introdução ao chefe do Margit, mas retornam para a jogabilidade depois. A população de sombras também é mais perceptível com a RT habilitada. Os limites do RTAO são diferentes do SSAO, e Elden Ring parece usar uma estrutura BVH que calcula sombras RT em diferentes pontos do mapa. Percebemos sombras sob os barris ‘Switch’ abruptamente em uma certa proximidade com o jogador, enquanto eles são considerados em cena usando o SSAO regular no modo de qualidade. Então é algo para ter em mente, mas Elden Ring parece melhor em geral para ter a RT habilitada.

Vale a pena notar tão bem que esses resultados se aplicam igualmente ao PS5 e Série X, com as sombras RT de qualidade correspondentes e RTAO e alvos de resolução correspondente de 2880×1620 (75 % de 4K). As contagens de pixels mostram alguma variação aqui indicativa de escala de resolução dinâmica, a 1560p em alguns pontos, mas 1620p é a contagem usual. Por outro lado, os modos de qualidade sem RT ativados em um 4K completo, então você está sacrificando alguns detalhes para obter RT.


No PC, as sombras RTAO e RT podem ser definidas em conjunto para OFF, baixo, médio, alto ou máximo.

No PC, em vez de um RT binário ON/OFF, temos quatro níveis de qualidade de RT, como mencionamos anteriormente. Mesmo em baixa, as sombras RT parecem melhores do que as sombras não RT, enquanto o Medium fornece outro passo notável na qualidade. Além disso, as diferenças são muito menos pronunciadas, com a configuração máxima parecendo muito semelhante a média e alta para assuntos próximos, com apenas sombras distantes e AO realmente se beneficiando de configurações de RT mais altas. A configuração alta parece a opção mais equilibrada, pois permite uma maior precisão RT para sombras fundidas solares e a distância de empate melhor sem uma grande penalidade de desempenho. Os consoles parecem estar usando a configuração alta ou máxima, com base em comparações lado a lado, com até a configuração do PC MAX exibindo as mesmas animações de meia-taxa ou terceira categoria que vimos no portão Stormhill anteriormente.

Portanto, a atualização da RT é significativa visualmente – mas vale a pena a penalidade de desempenho? Olhando primeiro no PS5, é discutível. Em um teste, vimos o modo de taxa de quadro em execução a 60fps, modo de qualidade em torno de 40-45fps e qualidade + RT em apenas 30fps. Uma penalidade de 15 a 20fps por permitir que a RT não parece valer a pena, especialmente porque também vem com um downgrade de resolução.

O fato de a maior parte do jogo no modo RT funcionar ou logo acima de 30fps está longe de ser ideal, pois está abaixo da janela VRR do PS5 e não parece suave. De fato, o jogo às vezes mergulha abaixo da linha de 30fps no modo RT, o que significa que nem nem um limite de 30fps proporcionaria uma experiência consistente.


O modo RT compostos a penalidade de desempenho do modo de qualidade, além de diminuir a resolução.

O resultado é que o modo RT dificilmente é ideal, embora honestamente seja o preço que você esperaria pagar por recursos visuais extras em camadas em cima de uma experiência que já estava sub-60fps. O maior problema é a existência dessas quedas sub-30fps, o que realmente afeta a jogabilidade do jogo.

Mudando para a série X, é o mesmo – apenas um pouco pior que o ps5. A taxa média de quadros no modo de rastreamento de raios é de até 5fps mais baixa em média, o que significa que a série X também é mais propensa a quedas sub-30fps. Eu notei as maiores gotas na série X se relacionam com suas configurações e resolução dinâmica, e um pequeno atraso no renderizador acompanhando a ação. Por exemplo, se procurarmos obter o céu, obtemos 45fps em 1620p – mas olhando para baixo, a resolução não cai rápido o suficiente para evitar uma viagem abaixo da linha de 30fps. Ainda assim, a participação para a série X não é radicalmente diferente do PS5, e com tanta peça pairando em torno de 30fps, é difícil recomendar.

O desempenho do PC, é claro, depende do seu hardware, com nossos testes realizados usando uma especificação de nível básico a médio: um AMD Ryzen 5 3600 CPU, emparelhado com 16 GB de DDR4-3600 RAM e um NVIDIA RTX 2070 GPU. Estamos executando em configurações equivalentes ao modo de qualidade do PS5 e da Série X, optando pelo máximo onde os consoles usam uma configuração híbrida e em uma resolução fixa de 1800p, dado que não há drs no pc.

Sem RT, essa configuração funciona confortavelmente a 60fps a maior parte do tempo, mas a área aberta do Limgrave é mais desafiador, tornando -o um bom teste. Vimos uma média de 33fps com RT definido como alto versus 51fps com ele desativado. Ou, para dar de outra forma, isso é um desempenho de 35 % no High RT. O modo RT também apresenta problemas extras, com o tempo de quadro de até 180ms na pior – dificilmente ideal.


É interessante.

A linha inferior é que a liberação do PC de Elden Ring tem prioridades maiores antes do rastreamento de raios: o desempenho ainda está limitado a 60fps, os displays de ultrawida não são suportados e não há DLSS, FSR 2 ou reconstrução da imagem XESS para aumentar o desempenho e desligar o custo da RT.

Em resumo, a adição de RT é uma surpresa bem -vinda, um recurso aditivo que paga dividendos em termos de apresentação de sombras e oclusão ambiente no PS5, Série X e PC. No entanto, é difícil ver isso como o recurso mais Os fãs de Elden Ring queriam, no contexto do desempenho contínuo dos sub-60fps no console;No contexto de problemas e recursos ausentes no PC. E, dada a sua penalidade de desempenho, não podemos recomendar a RT para uma jogada do jogo, embora possa ser bom para tirar capturas de tela.

De maneira mais ampla, a decisão de priorizar aparentemente a adição de RT em vez de consertar as déficits técnicos do jogo é desconcertante. Dado o quão grande é o jogo central e quão bem -sucedido tem sido, só podemos esperar que seja um sinal de desenvolvimento mais prático por vir.

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