Elden RingA atualização do RT não é o recurso que queríamos
Um ano de O lançamento de Elden Ring, o desenvolvedor do software adicionou rastreamento de raios às versões PlayStation 5, Xbox Series X e PC do jogo com a atualização 1.09. Mais especificamente, são as sombras com raças e a oclusão ambiente que fazem o corte, embora nenhum recurso chegue à versão do Xbox Series do jogo. Para aqueles no PS5, série X e PC, isso é uma surpresa bem -vinda – não é desde os estudiosos do primeiro pecado para Dark Souls 2 Vimos uma reforma pós-lançamento da estética de um jogo de um souls.
Obviamente, se os novos recursos valem a pena ativar depende de quão bem -sucedido a implementação é, com a grande questão sendo bastante direta: o RT fornece uma atualização visual suficiente para justificar o custo de desempenho em cada uma das três plataformas? E a RT realmente mereceu esse foco quando tantos problemas técnicos permanecem inalterados desde o lançamento?
Primeiro, vamos cobrir como ativar os recursos da RT. No PS5 e Série X, isso aparece como uma nova alternância liga/desliga disponível quando o modo de qualidade é ativado, enquanto os usuários de PC recebem quatro configurações de RT que afetam as sombras RT e a AO em combinação: baixo, médio, alto e máximo. O patch notas alerta que a resolução e a taxa de quadros do jogo podem ser afetadas pela ativação da RT, que é o que esperávamos, dado que isso Elden Ring geralmente não funciona com muito espaço e RT tem um custo de CPU e GPU.
Começamos nossos testes com a versão do PS5, onde a diferença ao ativar a RT não é visível, criando uma diferença sutil na forma como as sombras são renderizadas, algo que sinergiza bem com o sistema dinâmico do jogo do jogo que impede as sombras pré -transmitidas precisas. À medida que o sol se torna mais baixo no céu e as sombras ficam mais longas, o efeito se torna mais óbvio, com objetos mais longe do solo obtendo sombras mais difusas do que objetos que estão mais próximos. Isso é particularmente perceptível nas sombras de galhos de árvores que têm um esboço nítido e de jogo com a RT desativada;Com a RT, as sombras dos ramos mais altos produzem resultados mais macios e naturais.
No entanto, essa atualização para a fidelidade afeta a taxa de animação de algumas sombras dinâmicas. Por exemplo, no portão Stormhill, notamos que a taxa de atualização na animação sombra de uma árvore distante é menor com a RT habilitada. Anteriormente, essas sombras animadas na taxa de quadros do jogo, mas com a RT permitiu que isso cai para metade ou um terço da taxa de animação. Isso cria uma ligeira desconexão, mas felizmente não se aplica à maioria dos objetos ou personagens que você verá, que estão mais próximos da sua sombra e, portanto, suas sombras atualizam na taxa usual. Como um aparte, também é uma pena que, mesmo com a RT, tenha permitido que não haja sombra de elenco de tochas ou fogueiras;Esta é uma verdadeira oportunidade perdida, dada a importância narrativa do fogo no Dark Souls série.
Seguindo em frente, a segunda parte da atualização da RT é a adição de oclusão ambiental de Ray (RTAO). De fato, sombras para espaços confinados, como os cantos das masmorras, as raízes dos tufos e arbustos agora são simulados com mais precisão com sombra ambiente. Isso substitui a oclusão ambiental do espaço de tela bastante de baixa qualidade (SSAO) usada no console e no PC como padrão, o que cria artefatos de silhueta ímpares. O modo RT resolve esse problema e cria sombreamento mais espesso e consistente, independentemente de aparecer no espaço da tela.
Novamente, existem algumas limitações aqui. Por um lado, as sombras RTAO e RT estão ausentes em cenas no console, como a introdução ao chefe do Margit, mas retornam para a jogabilidade depois. A população de sombras também é mais perceptível com a RT habilitada. Os limites do RTAO são diferentes do SSAO, e Elden Ring parece usar uma estrutura BVH que calcula sombras RT em diferentes pontos do mapa. Percebemos sombras sob os barris ‘Switch’ abruptamente em uma certa proximidade com o jogador, enquanto eles são considerados em cena usando o SSAO regular no modo de qualidade. Então é algo para ter em mente, mas Elden Ring parece melhor em geral para ter a RT habilitada.
Vale a pena notar tão bem que esses resultados se aplicam igualmente ao PS5 e Série X, com as sombras RT de qualidade correspondentes e RTAO e alvos de resolução correspondente de 2880×1620 (75 % de 4K). As contagens de pixels mostram alguma variação aqui indicativa de escala de resolução dinâmica, a 1560p em alguns pontos, mas 1620p é a contagem usual. Por outro lado, os modos de qualidade sem RT ativados em um 4K completo, então você está sacrificando alguns detalhes para obter RT.
No PC, em vez de um RT binário ON/OFF, temos quatro níveis de qualidade de RT, como mencionamos anteriormente. Mesmo em baixa, as sombras RT parecem melhores do que as sombras não RT, enquanto o Medium fornece outro passo notável na qualidade. Além disso, as diferenças são muito menos pronunciadas, com a configuração máxima parecendo muito semelhante a média e alta para assuntos próximos, com apenas sombras distantes e AO realmente se beneficiando de configurações de RT mais altas. A configuração alta parece a opção mais equilibrada, pois permite uma maior precisão RT para sombras fundidas solares e a distância de empate melhor sem uma grande penalidade de desempenho. Os consoles parecem estar usando a configuração alta ou máxima, com base em comparações lado a lado, com até a configuração do PC MAX exibindo as mesmas animações de meia-taxa ou terceira categoria que vimos no portão Stormhill anteriormente.
Portanto, a atualização da RT é significativa visualmente – mas vale a pena a penalidade de desempenho? Olhando primeiro no PS5, é discutível. Em um teste, vimos o modo de taxa de quadro em execução a 60fps, modo de qualidade em torno de 40-45fps e qualidade + RT em apenas 30fps. Uma penalidade de 15 a 20fps por permitir que a RT não parece valer a pena, especialmente porque também vem com um downgrade de resolução.
O fato de a maior parte do jogo no modo RT funcionar ou logo acima de 30fps está longe de ser ideal, pois está abaixo da janela VRR do PS5 e não parece suave. De fato, o jogo às vezes mergulha abaixo da linha de 30fps no modo RT, o que significa que nem nem um limite de 30fps proporcionaria uma experiência consistente.
O resultado é que o modo RT dificilmente é ideal, embora honestamente seja o preço que você esperaria pagar por recursos visuais extras em camadas em cima de uma experiência que já estava sub-60fps. O maior problema é a existência dessas quedas sub-30fps, o que realmente afeta a jogabilidade do jogo.
Mudando para a série X, é o mesmo – apenas um pouco pior que o ps5. A taxa média de quadros no modo de rastreamento de raios é de até 5fps mais baixa em média, o que significa que a série X também é mais propensa a quedas sub-30fps. Eu notei as maiores gotas na série X se relacionam com suas configurações e resolução dinâmica, e um pequeno atraso no renderizador acompanhando a ação. Por exemplo, se procurarmos obter o céu, obtemos 45fps em 1620p – mas olhando para baixo, a resolução não cai rápido o suficiente para evitar uma viagem abaixo da linha de 30fps. Ainda assim, a participação para a série X não é radicalmente diferente do PS5, e com tanta peça pairando em torno de 30fps, é difícil recomendar.
O desempenho do PC, é claro, depende do seu hardware, com nossos testes realizados usando uma especificação de nível básico a médio: um AMD Ryzen 5 3600 CPU, emparelhado com 16 GB de DDR4-3600 RAM e um NVIDIA RTX 2070 GPU. Estamos executando em configurações equivalentes ao modo de qualidade do PS5 e da Série X, optando pelo máximo onde os consoles usam uma configuração híbrida e em uma resolução fixa de 1800p, dado que não há drs no pc.
Sem RT, essa configuração funciona confortavelmente a 60fps a maior parte do tempo, mas a área aberta do Limgrave é mais desafiador, tornando -o um bom teste. Vimos uma média de 33fps com RT definido como alto versus 51fps com ele desativado. Ou, para dar de outra forma, isso é um desempenho de 35 % no High RT. O modo RT também apresenta problemas extras, com o tempo de quadro de até 180ms na pior – dificilmente ideal.
A linha inferior é que a liberação do PC de Elden Ring tem prioridades maiores antes do rastreamento de raios: o desempenho ainda está limitado a 60fps, os displays de ultrawida não são suportados e não há DLSS, FSR 2 ou reconstrução da imagem XESS para aumentar o desempenho e desligar o custo da RT.
Em resumo, a adição de RT é uma surpresa bem -vinda, um recurso aditivo que paga dividendos em termos de apresentação de sombras e oclusão ambiente no PS5, Série X e PC. No entanto, é difícil ver isso como o recurso mais Os fãs de Elden Ring queriam, no contexto do desempenho contínuo dos sub-60fps no console;No contexto de problemas e recursos ausentes no PC. E, dada a sua penalidade de desempenho, não podemos recomendar a RT para uma jogada do jogo, embora possa ser bom para tirar capturas de tela.
De maneira mais ampla, a decisão de priorizar aparentemente a adição de RT em vez de consertar as déficits técnicos do jogo é desconcertante. Dado o quão grande é o jogo central e quão bem -sucedido tem sido, só podemos esperar que seja um sinal de desenvolvimento mais prático por vir.