Persona 5: Madarame Palace – Código de pés e quebra

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4 de setembro de 2024
11 minutes
14

By Jhonny Gamer

Em Persona 5 Madarame Palace é a segunda masmorra que começa durante o mês de maio.

Como antes, você fará algumas visitas a Masmorra do Palácio de Madarame, com várias infiltrações e uma corrida para conseguir o tesouro e enfrentar o chefe.

Se você procura ajuda para outras partes do jogo, consulte nosso Persona 5 guia e passo a passo.

Masmorra do Palácio de Madarame

Infiltração inicial

Museu 1F

Da área do pátio, vá para o leste e vire à esquerda no final. Suba sobre as esculturas e atravesse o topo da parede para o telhado oposto, depois suba pela janela aberta para entrar.



Examine algumas pinturas e depois passe pela sala de exposições até o lobby. Pegue o mapa do estande para a direita e depois entre na grande sala circular e verifique a porta na parte traseira.

Depois de determinar que está trancado, vá até o meio da sala e examine a estátua, e você será devolvido ao mundo real.



Segunda infiltração

Entre na mesma rota de antes e aproxime -se da barreira de segurança. Há muitos deles pontilhados em torno deste palácio, mas você pode usar o terceiro olho (ou apenas olhar para as luzes de ambosbotão para deslizar ou pular enquanto você se aproxima.

Uma vez dentro da sala de exposição, trabalhe em volta das barreiras. Existem alguns guardas aqui, mas há muita cobertura para emboscá -los, apenas tenha cuidado para que eles não estejam perto de uma barreira de segurança quando você o faz ou você pode desencadeá -lo imediatamente após a luta.



Recrie seus passos da sua última visita – a porta na parte de trás da sala de estátua agora é aceitável e leva a uma grande sala cheia de passagens torcidas.

Vá para a direita para localizar uma sala segura e continue seguindo o caminho até o canto noroeste – mais patrulha de guardas aqui, mas não há barreiras de segurança para se preocupar com. Quando você estiver pela sala, vire à esquerda e abra as portas para criar um atalho de volta ao lobby, depois duplique e suba as escadas para o próximo andar.

Museu 2f

Há um grande vaso dourado no meio da sala ao lado – quando você passa por Morgana ficará curioso e despertará um alarme, prendendo seus três membros do grupo dentro.

Vá para a gaiola verde no canto sudeste, suba em cima e vá em volta da borda. Há um guarda abaixo que você pode emboscar do seu ponto de vista antes de acertar o interruptor na parede sul e libertar Ann.

Suba de volta para a borda para o sul e siga -a para o oeste – há uma grade de metal que você pode caminhar ao dar acesso ao outro lado da sala.

Use o Third Eye para identificar a pintura torta e, em seguida, interaja com ele para revelar o interruptor que libertará Ryuji, converse com ele e depois vá para a alcova para o norte novamente. Há uma pilha de caixas contra a borda, e logo acima disso é uma pequena ventilação pela qual você pode rastejar para acessar o Sala de controle.

Tente usar o computador no canto da sala e depois abra a porta. Os dois guardas adiante darão o jogo, então, depois de ter o código, você poderá tirá -los antes de retornar ao Controle ou apenas ignore -os.

Digite a senha e junte -se a Morgana. O esmagamento do Vas.



A partir de agora, você pode encontrar esses caras aleatoriamente, e eles valem a pena enfrentar, pois soltam quantias substanciais de dinheiro e têm um bom valor de exp.

Siga o corredor à esquerda até chegar a uma barreira de segurança intransitável. Há uma abertura na parede à sua direita, você pode subir e, uma vez que o guarda for derrotado, você pode sair pela extremidade distante do outro lado da barreira.

Só à direita está uma sala segura para descansar e, no extremo do corredor, há outra área aberta com alguns guardas de patrulhamento.

Você pode ignorá -los e usar furtividade, ou enfrentá -los para limpar a sala, mas de qualquer maneira há uma pintura na borda noroeste do pilar noroeste que esconde uma mudança para soltar a barreira que impede sua fuga. Interagir com ele e depois atravesse a porta.

Examine a porta de cores vivas e fortemente guardadas para a frente e depois vá para a sala segura próxima – isso é o mais longe que você pode fazer nesta visita, então salve e volte para o mundo real por enquanto.

Terceira infiltração

Jardim Central

Será apenas você e Ryuji para esta visita, mas é curto e doce. Uma vez que as portas estiverem abertas no corredor até você encontrar a sombra de segurança. O maior perigo dele é seu ataque de cracker do crânio que pode deixá -lo confuso e incapaz de atacar, por isso Persona Com uma boa evasão física agora é a hora de equipá -lo.



Após a breve cena, desative o sistema de segurança e se reagrupo com o resto do seu partido. Seu retiro será interrompido por uma reunião com Madarame e uma briga rápida com alguns inimigos de baixo escalão, então você será devolvido ao mundo real.



Vuzileiros do tesouro – código de pés, quebra -cabeça de pintura

Quarta infiltração

Lounge do Treasure Hall

Volte para a última sala segura e passe pelas portas de segurança agora desativadas. Siga para o norte e examine a estátua gigante de Madarame e preste atenção em onde está, pois você precisará voltar mais tarde. Logo após a estátua, você encontrará outro mapa em um rack no corredor.

Vire à direita e siga a passagem – a maioria das saídas será bloqueada e você será canalizado para a grande sala no centro do mapa. Muitos guardas e muitas barreiras de segurança aqui com muito pouco em termos de cobertura, então continue com cautela.



Uma vez que a área está clara de cabeça para a grande pintura na parede mais ao norte que parece estar afundada no chão. Examine -o e você acabará dentro dele.

Mova -se para a borda esquerda da pintura e você será transportado para um segundo. Siga para a esquerda novamente, pule sobre a rocha no meio e depois pule novamente na extrema esquerda para emergir em uma borda no topo da sala. Rasteje para dentro e siga para o sul no cruzamento, suba de volta e vá para a sala de segurança.

Tente desativar o sistema e depois sair da sala de segurança e você ouvirá mais guardas. Volte para a estátua gigante de Madarame, examine -a novamente e depois volte para a sala de segurança e desligue tudo.

Todas as vigas estão baixas agora, então volte pela grande sala aberta e para o corredor anteriormente inacessível no Extremo Oriente. Há uma sala segura no final, então descanse novamente antes de se mudar para o próximo andar.

Há outro quebra -cabeça de pintura aqui, mas este é mais complicado. Entre na foto do camelo, siga para a direita para emergir ao pé de Mt Fuji.

Vá pela arcada e você acabará em uma caverna. Vá para a direita e pule para fora da pintura, opere o interruptor, volte para a pintura e vá para a parte traseira da caverna.



De volta aos camelos, então vá para a direita, depois do arco, e agora você está em um barco. Pule para fora da pintura perto da rede e acerte o próximo interruptor. Deixe a borda esquerda da plataforma e volte para a imagem do camelo, pule para dentro, siga para a direita, subindo pelo arco, subindo a parte de trás da caverna e para a direita da nova pintura, onde você pode finalmente emergir.

O resto do chão é uma corrida reta através de alguns quartos antes de entrar em um misterioso labirinto de escadas curiosas de Escher.

Você não tem Controle sobre a câmera aqui, então todas as instruções são dadas com relação ao seu ponto de vista – é um pouco confuso, mas você não pode se perder totalmente perdido!

Suba e desça para a direita e depois suba novamente. Saia e vá para a esquerda, depois suba até a próxima borda e siga -a através do arco azul.

Escolha o verdadeiro sayrui

Siga as degraus e através de outro arco azul e depois desça até encontrar duas pinturas. Sua tarefa é identificar o sayuri “real”, então, nesta primeira instância, é fácil – escolha o da direita. A câmera será exibida para mostrar uma mudança de arco de azul para laranja – passe por ela e agora você será confrontado com quatro pinturas em potencial, e desta vez o real está mais próximo do sofá azul.

Vá pelo arco no final para encontrar vários outros Sayuris. Ignore os quatro mais próximos, vá para a esquerda e desça acima do arco colorido e vá para o fundo das etapas para encontrar a pintura real.

Suba as etapas para o arco e você ressurgirá em um local familiar. Vá pelo arco laranja, desça os degraus, e você voltará a um tipo mais normal de anormalidade.

Hall do tesouro principal

Vá em direção ao tesouro – seu caminho será bloqueado; portanto, vá para o oeste, use a sala segura e depois experimente o interruptor na sala no extremo norte da passagem – comece com o poder e os lasers e, finalmente, opersianas.

O caminho para o oeste está agora aberto; portanto, volte para trás, suba a encosta em direção à parte traseira da sala do tesouro e siga a passagem no sentido anti -horário;Os guardas estão à espreita agora, então esteja preparado para lutar lá.



Use a sala segura e depois entre na sala maior a oeste e examine a alavanca na parede, suba a escada e examine o gancho acima do centro da sala do tesouro e depois volte e puxe o interruptor.

Isso é tudo o que você pode fazer por enquanto, então volte para a sala segura e volte ao mundo real.

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Madarame Boss

Vá para a sala de troca e solte o guindaste, depois vá para o gancho para se encontrar com Morgana. Pule pela janela e volte para o pátio e a liberdade…

Espere, você pensou que estava fugindo sem lutar? Madarame, a princípio, se transformará em cinco pinturas que precisam ser derrotadas, uma tarefa complicada por ser incapaz de usar ataques elementares em seus olhos, pois ele absorverá os danos e recuperará a saúde.

O nariz dele é talvez a parte mais perigosa do rosto dele; portanto, se ele começar a se contorcer, concentre seus ataques a ele ou guarda, dependendo de quanto dano você já causou.



Uma vez que as pinturas estivessem em baixo Madarame retomarão a forma humana e a segunda fase começará. Contanto que você não use ataques de maldição a ele, ele não deve apresentar muito desafio, mas esteja pronto com itens ou habilidades para anular debuffs, pois ele pode diminuir drasticamente sua defesa.

Uma vez que ele cair, colete seu prêmio e espere e continue com os eventos e atividades de maio ou eventos e atividades de junho, dependendo de quando você terminou a masmorra.


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