Marvel’s Spider-Man: Miles Morales PC é outro porto estelar da Sony
Marvel’s Spider-Man: Miles Morales é muito parecido com o pacote de expansão do antigo: os mesmos personagens, uma nova história, uma reforma visual e uma pequena dose de nova tecnologia. Para a versão para PC do jogo de lançamento do PS5, o desenvolvedor Nixxes se baseia em todo o excelente trabalho que fez com seu porto de Marvel’s Spider-man remasterizado, o novo lançamento que se beneficia das várias otimizações e revisões feitas ao longo do tempo-enquanto a adição de sombras com armas de raios aumenta ainda mais as atualizações já impressionantes da versão do PC sobre a versão PS5.
Como é construído com a mesma tecnologia fundamental, o jogo funciona como remasterizado – e tem exatamente as mesmas especificações do sistema recomendadas. No entanto, há um argumento de que o desempenho da cidade pode ser melhorado marginalmente (medi um aumento de cinco por cento), mas isso provavelmente se deve à renovação da cidade de inverno, com as pequenas mudanças na arte que isso implica – como a falta de folhas nas árvores, paraexemplo.
Ao montar configurações otimizadas e as comparações do PlayStation 5 que você verá no vídeo incorporado abaixo, as alterações que os nixxes fizeram me permitir um bloqueio melhor sobre o que algumas das configurações realmente fazem – e agora todas elas parecem totalmente funcionais. Não estava claro o que as configurações de densidade de multidão e tráfego realmente fizeram no lançamento de Marvel’s Spider -man remasterizado, mas agora eles parecem funcionar – assim como a alternativa de oclusão ambiente HBAO+ à solução SSAO transportada pelo código do PlayStation.
Outra otimização -chave vem na forma de melhor utilização do vram de uma placa de vídeo, lançada um tempo atrás em remasterizados e implementados ‘fora da caixa’ em Miles Morales. No momento, se você estiver em uma GPU de 8 GB ou mais e jogando a 1440p usando configurações otimizadas, meu conselho seria definir a qualidade da textura para muito alta – mas retire -o de volta ao alto se estiver usando uma saída 4K. Não fazer isso pode levar a algumas grandes quedas de desempenho se o rastreamento de raios estiver ativado.
Você pode ver como as configurações otimizadas são executadas em comparação com os equivalentes mais próximos do PlayStation 5 na tabela abaixo – e eu recomendo essas configurações para qualquer pessoa que use uma das placas gráficas com capacidade para RT de hoje. Devido às limitações da CPU mais do que tudo, eu recomendaria um alvo de 60fps para um PC convencional com uma CPU de classe Ryzen 5 3600. As configurações otimizadas devem mantê -lo na região de 60fps para a grande maior parte do jogo, enquanto o seu escalador de escolha (DLSS, FSR2, XESS, IGTI insomniac) pode ser vinculado ao escala de resolução dinâmica para garantir um desempenho suave e consistente.
Para aqueles com GPUs de classe RTX 4000, a geração de quadros DLSS 3 também é suportada-e a boa notícia é que o mais recente motorista da NVIDIA abre a porta para o suporte completo. Anteriormente, forçando o V-Sync no O painel de controle causaria grandes problemas de latência, enquanto o deixaria na recomendação da NVIDIA causaria rasgar fora da janela da taxa de quadro com suporte G-Sync. Nos meus testes, a diferença de latência entre 116fps limitada em uma tela de 4k 120Hz (48ms) e um rasgo totalmente desbloqueado e totalmente desbloqueado (43ms) é de apenas 5ms. Nas configurações máximas dignas do RTX 4090, a geração de quadros DLSS 3 é a única maneira de jogar consistentemente ao norte de 100fps, devido aos requisitos surpreendentes da CPU do jogo com todos os sinos e apitos habilitados. Nvidia’s new driver-level G-Sync/V-Sync fix resolves my biggest issue with the technology and I’m really looking forward to seeing how DLSS 3 scales onto lower-end RTX 4000 cards where the frame amplification effect will be more pronounced.
![](https://assetsio.reedpopcdn.com/Miles-Settings.jpg?width=690&quality=75&format=jpg&auto=webp)
Qualidade da textura | Alto/muito alto* | Muito alto | Muito alto |
Filtragem de textura | 8x | 4x | 4x |
Qualidade da sombra | Alto | Alto | Alto |
Oclusão ambiente | SSAO | SSAO | SSAO |
Reflexões no espaço da tela | Sobre | Sobre | Sobre |
RT Reflexões | Sobre | Sobre | Sobre |
RT Shadows | Desligado | Desligado | Desligado |
Resolução de reflexão | Alto | Alto | Alto |
Detalhes da geometria da resolução | Alto | Alto | Alto |
Intervalo de objetos | 6-8 ** | 10 | 7-8 |
Nível de detalhe | Alto | Alto | Alto |
Densidade de tráfego | Muito baixo | Desconhecido | Desconhecido |
Densidade da multidão | Muito baixo | Desconhecido | Desconhecido |
Qualidade do cabelo | Médio | Alto | Médio-alto |
Qualidade de partículas climáticas | Alto | Alto | Alto |
Profundidade de campo | Baixo | Médio/alto | Médio/alto |
* Muito alto para GPUs de 8 GB em resolução de até 1440p, alta para GPUs de 8 GB a 4k
** Detalhe do objeto 6 para CPUs com Ryzen 5 3600 Class Performance, 8 para CPUs de maior desempenho
Mudando para a nova tecnologia em Miles Morales, Nixxes aumenta o recurso RT ainda mais com as sombras solares de sol/lua – uma atualização que espero ver adaptada para Marvel’s Spider-man remasterizado no devido tempo. Não é uma atualização essencial e, como você verá no vídeo, permitindo que ele requer um bom grau de sobrecarga de CPU e GPU, mas eu diria que nove em cada dez vezes oferece uma boa melhoria de qualidade em relação à solução de sombra padrão do jogo.
Uma riqueza de objetos adicionais ganha sombras que simplesmente não existem de outra forma, enquanto a variedade de objetos que lançam sombras aumenta drasticamente – tudo, desde pedestres e carros à distância até a grama e arbustos diretamente à sua frente, ganham sombras que não eram anteriormentelá. A qualidade dessas sombras também reflete com precisão a maneira como eles funcionam na vida real: nítidos quando perto do objeto que fundem as sombras, mais difundido por mais longe do jogador. A mudança repentina na qualidade das sombras à distância – a cascata – também desaparece com as sombras RT ativadas.
Mas não é a solução completa e há casos de borda com sombras RT não funcionam bem. Os mapas de sombra são ‘assados’ e refletem os detalhes do mundo da mais alta qualidade, enquanto as sombras RT são derivadas da geometria de menor qualidade, então pode – muito ocasionalmente – parecer pior do que as alternativas padrão. Eu também notei que, na visão padrão, as sombras das árvores podem animar, enquanto as sombras RT não.
Outra questão que vi ocasionalmente é que os cartões alfa que compõem galhos de árvores são amostrados nas sombras RT como opacas, então, muito ocasionalmente, algumas sombras de árvores podem apresentar triângulos feios e visíveis – há uma foto disso na galeria acima. Não é uma questão enorme, mas acho que os nixxes poderiam introduzir uma opção de estrutura de geometria de nível super-alta que aliviaria a maioria desses problemas.
No final, eu não recomendo as sombras RT para inclusão em minhas configurações otimizadas, pois elas são caras na GPU, custando 15 % em desempenho em um super RTX 2070 Running a 1440p apenas na configuração média. Mais importante é o custo da CPU, onde o Ryzen 5 3600 vê um desempenho percentual de nove pontos percentuais, colocando seus 60fps trancados em risco. Considere isso uma opção de luxo para aqueles com kit de ponta.
Neste ponto, os nixxes pregaram principalmente seu Portas do Homem-Aranha (sem luta #STutterS aqui), mas há um BugBear final que precisa abordar: textura óbvia pop-in, algo que ocorre independentemente dos recursos do seu hardware. Além disso, porém, mais uma vez, os Nixxes merecem elogios pela qualidade de suas portas e sua dedicação em oferecer uma ótima experiência a uma vasta gama de hardware de PC diferente, desde o Steam Deck até o mais recente RTX 4090 equipadoRatações. É ótimo ver um desenvolvedor sem restrições pelos consoles, entregando sérias atualizações em um lançamento já impressionante do PlayStation 5. Como tal, Marvel’s Homem-Aranha: Miles Morales no PC é altamente recomendado.