Cadência de Hyrule: Crypt of the Necrodancer Review – Os fãs de Zelda se alegram porque essa é a coisa real

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1 de fevereiro de 2024
7 minutes
35

By Jhonny Gamer

Eurogamer.net - crachá essencial

Dois designs colidem gloriosamente em um Variação de Zelda que rivaliza com a grandeza dos próprios jogos principais.

Considere isso por um segundo: cadência. Que perfeito Zelda -ish word. Cadência! Esta palavra é uma música e um rio e uma cachoeira. Está em cascata e é brilho. Ele diz que há uma ordem oculta na natureza e essa ordem é linda – elegante, esticada e melancólica e não deve ser bagunçada. Zelda está cheio de palavras maravilhosas de sua própria criação. Tem hyrule, tem o triforce. Aqui está uma palavra própria que se encaixa perfeitamente. Tem o direito… tem a cadência certa.

Cadência da revisão de Hyrule

  • Desenvolvedor: Prepare -se por jogos
  • Editor: Nintendo/Spike Chunsoft
  • Plataforma tocada: Trocar
  • Disponibilidade: Fora agora

Tanta coisa sobre a cadência de Hyrule se sente assim: uma reunião de mundos distantes que resulta em algo que apenas se encaixa como se fosse para ser, que resulta em algo harmonioso. O tom é gloriosamente estranho: a cripta do necrodâncer, um rastreio de masmorra processual ritmo deve ser agitado junto com Zelda, talvez a série de jogos menos processual de todos os tempos. Em Zelda, nada é deixado ao acaso, todo resultado, todas as ações possíveis foram previstas. É quase um problema. O momento decisivo da série, para mim, é aquele que Link viaja sob a superfície do Grande Mar e encontra o próprio Hyrule congelado em uma bolha. Mesmo depois de um dilúvio, mesmo depois do apocalipse, tudo está em seu lugar.

E ainda funciona. Mas é preciso um pouco de se acostumar.

Aqui está a ideia. Cadência de Hyrule leva o mundo de Zelda e o combate de necrodancer e os faz trabalhar juntos. Você explora Hyrule como link – ou Zelda ou cadência, se transformou em um mundo distante, cada personagem com suas próprias habilidades especiais e disponível em cooperativa – e está repleto de marcos reconhecíveis como o lago Hylia e aqueles madeiras lamacidas. Mas cada tela de Hyrule é seu próprio pequeno encontro de combate: um pedaço de terreno cuidadosamente projetado cheio de bandidos e baús de tesouro e – talvez! – áreas e oportunidades ocultas.



E você se muda para uma batida aqui, Yomping de um ponto para o outro a tempo com o generosamente retrabalhado Músicas zelda, dado um zumbido eletro um segundo e uma discoteca de salto no próximo. O combate é automático – você esbarra em inimigos como se fosse desajeitado na pista de dança. De fato, à medida que você se move, muitas vezes há um efeito de pista de dança por baixo de você. Lutando com o tempo e a colocação: você precisa aprender o ritmo de um inimigo e depois se insinuar nesse ritmo, se escondendo, evitando escudos e colocando o cheiro de seus inimigos quando estão abertos.

É difícil entender o início. As armas que você encontra e equipamentos têm suas próprias faixas de ataque e as peculiaridades danificadas – um mangual que encontrei tinha uma área muito ampla, mas também me levou para a frente, uma adaga envenenada infligiu danos ao longo do tempo – e depois há o fato de que tudo é construído ao redor ao redorAquele ritmo rogelike staccato. As batidas da música Controle O ritmo de seus inimigos, quando eles se movem, quando atacam, quando se deixam desprotegidos. Cada inimigo, então, é uma música para aprender – isso é particularmente verdadeiro para os chefes – e um quebra -cabeça para resolver. A diversão é que o jogo lança tantos inimigos em você imediatamente, então você está basicamente virando assim e isso, sendo tudo para todas as pessoas, o mestre de todos os ritmos, um artista de mudança rápida que nunca coloca um péerrado. É emocionante!

Derrote todos os inimigos na tela e você recebe um diamante que pode gastar na loja de atualização pós-morte. E aqui é onde as coisas ficam ainda mais estranhas. Cadence tem armas para encontrar e gadgets familiares para rastrear – o gancho, o bumerangue, uma luva que permite levantar coisas pesadas, bombas et al – mas também tem durabilidade de armas e saquear que você pode equipar como anéis e armadura, masque você perde quando morre. Você pode ter um ótimo anel que permite que você desvie o primeiro golpe. Aproveite, companheiro. Aproveite enquanto puder, porque quando você morrer, você manterá seu mangueiro e seu bumerangue, mas esse anel se foi. Idem armadura de entrega. Ditto sua tocha que ilumina o caminho – algumas delas têm vantagens e outros enfeites – e sua pá que permite esculpir a terra e encontrar coisas ocultas. Pode ser complicado a princípio entender o que você mantém e o que perde, mas a ideia deve ser familiar para quem jogou alguns roguelikes. Cada execução é diferente e é diferente porque o mundo mede, com certeza, mas também porque você é diferente como resultado dos itens que encontrou nessa execução.

Acrescenta um maravilhoso choque de imprevisibilidade ao Modelo de Zelda, assim como o fato de que o mapa de Hyrule, eu recebo, pode ser diferente para todos os jogadores, aqueles ladrilhos cuidadosamente projetados de imóveis que remontam à sacola e saindo de maneira um pouco diferente. E há oportunidades também. Sempre que você morre, você acaba nessa foto de vazios que permite gastar seus diamantes em uma gama de mercadorias selecionadas aleatoriamente que pode ajudar a moldar a próxima execução. Zelda benefícios desse choque da fortuna, bom ou ruim.



Mas ainda é Zelda. Sua missão, em última análise. Vistas familiares abundantes e a arte faz um trabalho maravilhoso de sentar em algum lugar entre o limite de minish e o link para o passado. Em termos de escala, este é um compacto Jogo Zelda – O título anterior que me lembra o máximo nesse sentido é o despertar de Link, nunca uma coisa ruim. Mas compensa sua pegada pequena com sua pura delícia na descoberta enquanto você vá, tudo meio familiar, em última análise uma surpresa.

E ao longo do caminho, uma recuperação fundamental das coisas ocorreu. Existem quebra -cabeças na cadência, mas este é um jogo de combate no coração. Dungeons, por exemplo, ainda têm mapas e bússolas e chaves de chefe, mas estão focadas fortemente em jogá -lo em brigas maciças, limpando os quartos e encontrando chaves para progredir. Se alguma coisa, os quebra -cabeças de destaque são realmente os próprios chefes. Você pode ser lançado lá dentro e tentar bater neles, mas estes são conjuntos de comportamentos para desvendar e ritmos para se voltar para sua própria vantagem. Um deles estava realmente me aterrorizando até que eu percebi que eu poderia ficar parado e acabar quase sem me mexer. Vitória contra outra – isso é tão estranho para digitar – confiou em aprender como o chefe se comportou durante o meio do meio da música tema do meio. Que estranho Zelda Isso é!

Que estranho Zelda, mas que prazer absoluto. Há uma teoria que se levantou até agora que executa isso Zelda nas mãos de alguém que não seja a Nintendo, na melhor das hipóteses, um pouco pálido. Minish Cap era adorável, mas não era um link para o passado. Os jogos do Oracle foram ótimos, mas Zelda nunca deve ser ótimo.

No entanto, a cadência é melhor do que ótima. É um banger autêntico, francamente – um Jogo Zelda para ser saboreado. É surpreendente, estranho, engraçado e triste e emocionante. E quando acaba, o jogo que vive em sua memória realmente parece Zelda.

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