Far Cry 6 Revisão da tecnologia: parece bom e funciona bem – mas precisa de polimento extra

Início » Análises » Far Cry 6 Revisão da tecnologia: parece bom e funciona bem – mas precisa de polimento extra
21 de março de 2024
10 minutes
47

By Jhonny Gamer

O venerável motor Dunia retorna mais uma vez para a sexta entrada principal na linha principal no Far Cry franquia – e há uma certa sensação de uma série retornando às suas raízes. Em primeiro lugar, o mais recente mundo aberto evoca o terreno mais exuberante da selva de jogos anteriores, enquanto também há o retorno de tecnologias como a propagação de incêndio – sua omissão muito lamentada em Far Cry 5. Embora a jogabilidade não tenha progredido significativamente, há uma variedade de novos recursos gráficos, juntamente com o rastreamento de raios no PC e um foco em 60 quadros por segundo na última geração de consoles – mas também a sensação de que o jogo requer mais polimento para fazerÉ tudo o que pode ser.

Talvez este seja o último estande do motor Dunia, mas não há dúvida de que Far Cry 6 ainda é um jogo bonito e algumas das novas adições ao motor estão impressionando. Por exemplo, os céus são consideravelmente mais impressionantes do que os jogos anteriores, graças à inclusão de um sistema de renderização em nuvem volumétrica marchada com raio. Tecnologias semelhantes foram vistas em Horizon Zero Dawn e simulador de vôo da Microsoft para citar apenas dois, mas as nuvens parecem boas em Far Cry 6, particularmente na maneira como eles interagem com a iluminação, especialmente durante o pôr do sol. Existem limitações, porém, com sua baixa resolução quebrando em ruído com movimento rápido a 60fps.

Menos dramático, mas ainda impressionante é a deformação da água, melhor destacada quando a vida selvagem marinha interage com a superfície – mas um elemento do jogo que eu estava realmente ansioso foi a introdução de recursos de rastreamento de raio acelerados por hardware. Infelizmente, isso é apenas para PC, mas, independentemente, existem dois efeitos-chave aqui: sombras e reflexos. Quanto eles acrescentam à apresentação depende do efeito. Honestamente, as sombras de rastreamento de Ray são um ponto de interrogação em sua eficácia, porque antes de tudo eles apenas se aplicam às sombras do sol – então todas as sombras internas e artificiais são mapas de sombra padrão. Além disso, as sombras lançadas por vegetação ou transparências alfa-máscaras também são apenas mapas de sombras misturadas nos equivalentes da RT. Outro aspecto negativo é o fato de que a RT Shadows – junto com grande parte dos pipelines pós -processo – execute na resolução do trimestre. As sombras RT são um ganho líquido em geral, mas a implementação pode ser muito melhor e o efeito é muito limitado em geral.


Far Cry 6 – A revisão da Tech Digital Foundry em forma de vídeo.

As reflexões de Ray trituram melhor, oferecendo uma boa atualização sobre as reflexões padrão do espaço de tela, melhorando o realismo das superfícies – especialmente nos carros retrô no jogo. A imersão é adicionada, especialmente porque o modelo de jogador é visível nessas reflexões. No entanto, novamente, o sentido é que a implementação não é tão robusta quanto poderia ser. Reflexões não se aplicam a superfícies de água como o oceano, córregos e lagoas, que ainda usam SSR. As reflexões RT também não se aplicam a superfícies transparentes como vidro, levando a descontinuidades visuais (a carroceria dos carros apresenta reflexões de RT, os pára -brisas não). E novamente, estamos analisando os efeitos do quarto de resolução, levando ao efeito ‘Big Pixel’ e muito alias por causa disso. Outras grades incluem simplificação parcial do mundo em reflexões e recuperação da fidelidade do material.

Os efeitos de rastreamento de Ray têm uma alternância simples de ligar/desligar quando a linha inferior é que o jogo está clamando por modos de qualidade superior para à prova de futuro o jogo, ou simplesmente para dar ao usuário mais opção. Dito isto, os efeitos do quarto de resolução não estão limitados apenas à RT. Efeitos de partículas, sombras no espaço da tela, desfoque de movimento e profundidade de campo, tudo isso parece resolução de um quarto – que apresenta mais problemas quanto mais abaixo a cadeia de resolução que você vai (as séries s podem parecer difíceis por causa disso) – e não há qualidadeConfigurações no PC para aliviar este problema. Quando combinado com a borracha de anti-aliasing temporal, o problema é mais ampliado.

Então, como o jogo se sai nos consoles? A Série S parece gastar a maior parte do tempo na faixa de 1080p-1224p e, enquanto você recebe 60 quadros por segundo, a apresentação não é extremamente atraente. A borracha geral na apresentação significa que marcar a contagem de pixels para o PS5 e a Série X é um desafio, mas o PlayStation 5 renderiza na faixa de 1728p a 1872p, enquanto o flagship da Microsoft tem uma janela de resolução mais alta, aparentemente na faixa de 1872p a 2160p completa 2160p. A implicação da vida real disso é simplesmente que você obtém uma imagem mais nítida no console Xbox de ponta.


Xbox Series s

PlayStation 5

Xbox Series X

PC
A principal diferença visual entre os consoles é o nível de nitidez devido à resolução dinâmica.

Reflexões DXR desligadas

DXR Reflexões sobre
Ray rastreou reflexões sobre o PC oferecem vantagens visuais, mas têm muitos compromissos de qualidade.

Médio

PlayStation 5

Xbox Series X

Alto

Ultra
Os consoles geralmente usam a configuração alta, conforme encontrado no PC para vários visuais, como a névoa volumétrica aqui.

Xbox Series s

PlayStation 5

Xbox Series X

PC
Devido a um número de efeitos de resolução e TAA, todas as versões do jogo têm uma aparência suave.

Inicie a ferramenta de comparação

Ative o JavaScript para usar nossas ferramentas de comparação.

Além da resolução, as configurações de qualidade dos recursos visuais são uma correspondência muito próxima entre os dois consoles e parece-me que a Ubisoft fez negócios inteligentes na redução da precisão em efeitos específicos, enquanto ainda oferece o que parece ser uma experiência de PC de ponta. Volumetria, filtragem de textura, água e qualidade da sombra são equivalentes ao PC em configurações altas, enquanto a qualidade da geometria parece ficar entre as ofertas médias e altas do PC. Embora muito sutil, o nível de qualidade da geometria do PS5 parece ser um pouco mais alto que.

Portanto, quando se trata de configurações otimizadas para PC, recomendo usar as configurações equivalentes ao console e fazer algumas mudanças adicionais. Eu optaria pelo cenário de altos detalhes ambientais, que reduz a gama de luzes artificiais no mundo dos jogos, além de usar o uso de terreno alto que diminui minimamente a distância de deformação de terreno de detalhes mais altos. O que me surpreendeu é que o cenário de qualidade da estrada de Far Cry 5 foi, o que significa que os níveis de detalhe da filtragem da textura da estrada são muito baixos e nem mesmo a GPU Control Os ajustes de painel podem retornar um nível mais alto de qualidade. Outro problema com configurações otimizadas para o PC é que a escala de resolução dinâmica não está funcionando como deveria – e essa é uma tecnologia essencial para alcançar uma taxa de quadro suave. Eu entro nisso em mais profundidade no vídeo, onde às vezes parece ajudar a melhorar as taxas de quadros, mas em outros cenários pode realmente reduzir o desempenho.

Enquanto os consoles correm principalmente a 60 quadros por segundo, há alguns problemas aqui também. Primeiro de tudo, há uma gagueja da câmera nas versões do console do jogo, o que significa que quando o desempenho é consistente, Control O movimento não parece suave quando panning. Isso não é um problema no PC. Além disso, todos os consoles são executados a 60fps na maioria das vezes – exceto em cenas altamente dinâmicas em que a câmera gira rapidamente ou algo graficamente caro atinge a tela repentinamente, mas isso não é um grande negócio geralmente. No entanto, a gagueira de Traversal sempre foi um problema no PC – certamente de Far Cry 4 em diante – e ainda está aqui, e agora se estende às versões do console também, acompanhado por invasões de tear de tela intrusiva. Também é um problema no PC, resolvido apenas diminuindo as configurações no mínimo e jogando muita energia no problema – o que não é ideal.


Tanto o PS5 quanto a Série X sofrem de problemas de tendência de tela, especialmente quando os problemas de gagueira de Dunia.
Configurações equivalentes ao console
Configurações otimizadas
Sombras

Filtragem de textura

Nevoeiro volumétrico

Qualidade da água

Qualidade do terreno

Detalhe do ambiente

Geometria/vegetação

Resolução dinâmica

Alto Alto
Alto Alto
Alto Alto
Médio/alto Alto
Ultra Alto
Ultra Alto
Médio/alto Alto
60 (funciona!) 60 (se funcionar!)

Encontrei outro problema com a versão do PC e envolve a utilização do VRAM ao usar o pacote opcional de textura HD. De acordo com os materiais de liberação, 11 GB de memória de vídeo são necessários para essas texturas em 4K enquanto usam o rastreamento de raios, o que provou não ter nenhum problema para o 16 GB Radeon RX 6800 XT. Obviamente, o RTX 3080 concorrente tem problemas, pois é um cartão de 10 GB – mas não é tão direto quanto parece. A utilização de vram aqui nunca excede 8.6 GB, o que significa que os 10 GB completos de memória não são usados. Em outros cenários, descobri que o RTX 3080 alocaria apenas 7.9 GB de memória e as texturas HD nunca carregadas. Isso não parece certo para mim.

Minha reclamação final diz respeito às cenas do jogo, que aparentemente funcionam a 30fps enquanto o resto do jogo funciona a 60fps. Não é o ideal, mas não é o primeiro jogo a fazer isso e não será o último. No entanto, o que o torna ainda mais chocante é que partículas e outros efeitos ainda podem ser executados com atualizações desbloqueadas, enquanto o posto de quadros de animação também pode mostrar artefatos de tremores. A apresentação do jogo sofre como resultado.

Resumindo, Far Cry 6 é um jogo bonito e eu gosto de muitas das atualizações visuais, mas estou menos feliz com outros aspectos do jogo. A gagueira Dunia Traversal está presente em todas as plataformas que testei e, embora eu goste de ver efeitos de RT adicionados a novos jogos, estou decepcionado com as implementações estranhamente limitadas e as baixas resoluções bloqueadas que a Ubisoft foi implantado aqui. Além disso, posso entender por que os efeitos pós -processo podem estar em uma resolução mais baixa – mas eu gostaria de ter visto opções para restaurá -las em resolução total no PC, e talvez para adicionar tudo isso mais RT aUm modo de qualidade do console de 30fps. Há muito o que gostar em Far Cry 6 e talvez a ênfase nessa revisão de tecnologia tenha sido nas áreas que ficam aquém, mas, em última análise.

How do you rate Far Cry 6 Revisão da tecnologia: parece bom e funciona bem – mas precisa de polimento extra ?

Your email address will not be published. Required fields are marked *