Ghost of Tsushima Revisão – Um sucesso de bilheteria de Hollywood, se clunky

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11 de abril de 2024
15 minutes
27

By Jhonny Gamer

Limitado por um mundo rotativo e rígido, os pares de homenagem de Samurai, de Sucker Punch.

Muito cedo em Fantasma de Tsushima, você será apresentado a seus duelos dramáticos e individuais. Dois guerreiros, uma dúzia de metros de distância, enfrentam um ao outro através da divisão. De perto: Olhos estreitando e sobrancelhas amassadas. Mãos pairam nos quadris, joelhos dobrados, pés pressionados na terra, músculo, tendões e dedos apertados. Então – bang! – combate. É um momento de quebra, especialmente a primeira vez que você experimenta, e também é um exemplo de que Fantasma de tsushima tudo sobre. Esses impassos aumentados começam com fac-símiles de tiro para tiro daquela cena famosa de Yojimbo, um clássico de Akira Kurosawa que é um espelho de westerns mais velhos e uma inspiração para os níveis dos anos 60.

Ghost of Tsushima análise

  • Desenvolvedor: Golaço
  • Editor: Sony
  • Plataforma: Revisado no PS4
  • Disponibilidade: No dia 17 de julho no PS4

Eles também são, depois que você fez alguns deles, um pouco plano, os inimigos que você luta principalmente reutilizando os mesmos ataques e movimentos dos que você enfrentou antes, e o conceito rapidamente se torna um pouco usado, ocorrido previsivelmenteNo final de certas missões, e geralmente sem a complexidade exigir mais do que algumas tentativas a cada vez. Como o jogo em si, eles buscam autenticidade por meio do fac -símile – recriando momentos sem o peso e o contexto necessários. E, como o jogo em si, eles estão faltando um pouco de profundidade. Apesar da emoção imediata e inegável, o brilho pode ser um pouco rápido demais para se desgastar.


Ainda assim, muito O fantasma de tsushima é agradável o suficiente. O desenvolvedor Sucker Punch definitivamente teve como objetivo alto com seu primeiro esforço completo desde o infame segundo filho, no início da geração em 2014. As inspirações muito trumadas aqui são os épicos emocionantes do cinema samurai. É um gênero difícil de quebrar, esqueça o potencial de constrangimento em uma realização americana do Japão feudal. Diretores Namecheched como Akira Kurosawa, que recebe seu próprio modo granulado e branco O fantasma de Tsushima é conhecido por seus longos épicos de nuances extraordinárias, adaptação – e sem dúvida – os trabalhos de Shakespeare ou se afastando com o grande problema da condição humana. Ao lado de inspirações como essa, O fantasma de tsushima nunca vai realmente comparar. Falta a nuance e a profundidade, ou a dedicação, até a própria história – em vez de contar uma história que simplesmente mantém fora do caminho da mecânica – e a folga deixada por sua história não é escolhidanessas mecânicas, também. Mas tem um tipo de Hollywood, charme de pipoca, que não deve contar para nada.

Em Fantasma de Tsushima Você é Jin Sakai, um samurai de nascimento nobre, encarregado de se afastar quase sozinho uma invasão mongol da ilha japonesa feudal que ele chama de lar. Ao fazer isso, você é forçado a evoluir, desde samurais Staid e Honorável até o Fantasma, Mestre de Táticas Underaduras. E aí está seu conflito central, como os gurus de roteiro dizia: Jin tem que defender o povo da ilha, mas ele o faz por um grande custo, abandonando a tradição, a honra e tudo o que vem com ele. É um pouco de clichê – e que felizmente se afasta do objetivo declarado de Sucker Punch, quando você lê os argumentos dos historiadores que, para a maioria dos samurais no Japão feudal, não havia esse código de honra – mas O fantasma de tsushima é bom em carregá -lo junto com o drama.


No que diz respeito aos protagonistas estoicos de videogame masculino, Jin Sakai fica em algum lugar no meio, mas ele tocou com sutileza agradável por Daisuke Tsuji, que lidera uma voz fantástica. É uma pena que eles não se beneficiem do enquadramento de Kurosawa-para um jogo inspirado no cinema, Tsushima com certeza gosta de um padrão over-the-ombro.

É ajudado por algum trabalho de voz estelar de um elenco de rachaduras, incluindo uma virada do Fran magnéticoçOis Chau, de fama perdida, como um mestre arqueiro maldoso Sensei Ishikawa, e um imperioso Patrick Gallagher como o Big Bad Khotun Khan, um descendente fictício daquele famoso ghengis. Também existem algumas seqüências emocionantes, especialmente quando o ponche de Sucker se aprofunda um pouco mais em seus personagens para extrair seus bolsos de raiva, ou apenas encontra uma desculpa para outra acusação heróica, enquanto a intriga da família-política é pelo menos mais precisa para o períododo que o longo monologamento em honra e tradição. E há uma pontuação impressionante e abrangente para acompanhar tudo, capaz de arrastá-lo até do mais profundo mal-estar de cenas de meados do jogo, levando você a paisagens rolantes e atingindo maravilhosamente os elevações notáveis da história.

O que falta é a coragem do melodrama. Os contos de samurais são, famosos, da mesma forma que o que reconhecemos mais rapidamente como ocidentais e, como tal, eles dependem de certas coisas para realmente funcionar. Um deles é que o areia, ou melhor, uma espécie de terra tangível, que vem de uma base específica no mundo. Houve exemplos óbvios de jogos de cowboy terrosos recentemente, mas a melhor ilustração neste caso permanece The Witcher 3, que contou uma história semelhante de um guerreiro estóico e semi-escuro entrando em aldeias e resolvendo problemas com sua espada, mas o fez através do imenso peso de seu mundo, através dos detalhes e da humanidade de seu ladohistórias e a intimidade de seus momentos menores e silenciosos. Existem inúmeros outros – Assassin’s Creed é agora conhecido por suas histórias paralelas que trazem leviandade, coração e mistério, e o primeiro Red Dead Redemption até foi citado por Sucker Punch como inspiração.


Quanto à maior parte das missões secundárias, ‘ajuda! Os mongóis!’é tão sofisticado quanto.

Isso é por que O fantasma de tsushima parece tão frustrante. As missões secundárias são o coração espancador de uma boa história fora da lei, o segredo de um grande jogo de samurai que tantos outros não estabelecidos no Japão feudal conseguiram dominar. Por um soco de otário, eles parecem ter sido quase uma reflexão tardia. Existem efetivamente quatro tipos de missão no jogo: a história principal, missões secundárias únicas, missões míticas e “contos” – missões de várias etapas – que estão ligadas a um personagem nomeado específico. Os contos de personagens estão de longe o destaque – Lady Masako e Ishikawa se destacam entre eles, graças à força das performances e do melodrama das histórias – mas tristemente eles acabaram antes de começarem, e as atividades reais envolvidas ainda sãoMuito limitado. Siga um personagem, rastreie alguns passos, lute contra alguns inimigos e talvez monte algumas seções furtivas instantâneas, para o próximo. Há uma pequena variação sobre isso para os míticos, mas não muito – não é suficiente – e os independentes são piores, muitas vezes se sentindo como um patch processual em conjunto de objetivos e atividades predefinidos, embrulhados no contexto solto de outro camponês sem nomechorando pela ajuda dos mongóis. A única recompensa pelo seu tempo com eles é uma cutucada de XP ou alguns materiais de atualização, em oposição a uma chance de realmente se aposentar no personagem ou no próprio mundo. Eles são uma grande decepção.

De fato, se você escolher na superfície de Fantasma de tsushima Tudo começa a se desvendar bastante. O mundo como um todo é bonito – totalmente, inegavelmente, opressivamente bonito. Tal cor! Em todos os lugares que você olha, é carmesim, campos varridos pelo vento e florestas de gema dourada. Polas do sol e oceanos, praias e picos de montanhas nevados – ambientes de alcance improvável para uma ilha temperada do tipo de Tsushima, com respingos largos e arrebatadores de laranja e azul -petróleo. As vívidas selvas de bambu verde, os vaga -lumes efêmeros, as pétalas de rodo. É um sinal de um estúdio que domina a tecnologia, com a experiência de uma geração de console por trás disso, mas o que está faltando é a maturidade ou a restrição para usá -la para usar. Ghost of Tsushimaestá repleto de beleza inegável, sim, mas a beleza do tipo óbvio e na cara, do tipo que não oferece muita sutileza temática ou tonal, mas é um ótimo anúncio para televisores HDR OLED. É uma coisa estranha encontrar um problema – um excesso de sumptuosidade – mas o sucker ponch é melhor imaginado aqui menos como pintor mestre do que o barkeeper superexcitado, servindo tiro após tiro de emoção intrafortável, batendo a mesa e derramando outra – lua grande! Mais folhas caindo! fazer um duplo! – Antes de você engolir o último. É um pouco muito.


Ghost of Tsushima é um modo de foto absoluta forragem. É lindo, mas conceitualmente que a beleza é um pouco superficial.

Mais problemático é a construção do mundo aberto de Tsushima, que é tecnicamente aberto, mas melhor descrito como fechado. É uma grande área – há três partes na ilha, a segunda e a terceira abertura depois que você chega ao final do primeiro ato muitas horas depois, e elas contêm toda a amplitude daqueles biomas muito variados descritos acima – mas o sentidode fechamento vem de quão pouco mistério existe. Na verdade, não há realmente nenhum mistério, uma vez que você conhece a maneira como o jogo funciona.

Spanning the Island há uma litania de locais de interesse fixo, mais ou menos idênticos, que envolvem uma interação definida e uma recompensa definida (e todos os quais você será levado pelo jogo desajeitado, se admirável de usarNatureza para a navegação – Gallop além de um ponto de interesse próximo e um pássaro dourado aparecerá, aumentando incessantemente em convite para segui -lo para qualquer que seja esse ponto não descoberto). Esses pontos de interesse nunca mudam, no entanto – eles nunca se desviam do conjunto de coisas para fazer e que você pode verificar nas listas nos menus. Portanto, existem fontes termais que você pressiona R2 para tomar banho e aumentar sua saúde máxima;Fox dens, onde você segue uma raposa molhada e excessivamente adorável até um santuário, que você pressiona para aumentar seus slots máximos de charme;Os ataques de bambu, que pelo menos oferecem um minijogo muito breve e rápido da prensagem de botões para vencer antes de sua recompensa designada (há uma opção de acessibilidade para desligar o elemento sensível ao tempo, se isso parecia preocupante para você).


Haiku Spots, outro ponto de interesse, pode ser a decisão mais flagrante de Sugregosy, e um exemplo importante de onde eles deram errado. Você olha para um dos três pontos predefinidos e pressiona x para selecionar uma linha de haiku. É uma ideia tão adorável, com uma boa escrita, mas praticamente está de volta à frente, tomando um ato de observação e atenção consciente e tornando-o um dos passivos seguintes. Uma tentativa de poesia através do literalismo.

Eu poderia continuar, mas o ponto é mais cedo ou mais tarde você perceberá que é isso. Um pássaro chilreará e, depois de segui -los, você decidirá que o pássaro pode fazer um, na verdade, porque isso vai tirá -lo do seu caminho para algo que você já viu e fez uma dúzia de vezes antes. Até as atividades mais raras e mais elaboradas, como santuários xintoístas – locais que ficam no topo de montanhas e falésias, exigindo um ponto de plataforma guiada de borda de ouro ultra -light e de ouro – comece a se desgastar depois de algumas subidas. O resultado de tudo isso é um mundo ocupado, cheio de atividades, mas que logo se sente paradoxalmente vazio de coisas para fazer.

Uma parte mais brilhante, se ainda imperfeita Fantasma de Tsushima é o seu combate. Em corpo a corpo, o Sucker Punch criou uma espécie de Arkham-Sekiro híbrido, que funciona relativamente bem. Todos os inimigos têm um medidor de guarda, bem como um medidor de saúde, que precisará ser quebrado para você realmente entrar lá com a extremidade pontuda de sua katana e causar algum dano. Grande parte do seu sucesso virá de combater com sucesso, assim como o estilo Arkham: você pode se esquivar e se esquivar, Dodge-Roll, Parry e Parry Perfect, todos os quais se sentem malSinta um pouco mais nítido. E embora haja movimentos inimigos desbloqueáveis, marcados com um símbolo vermelho – Olá Sekiro – A maioria deles pode ser transformada em parryable com uma atualização antecipada na árvore de habilidades (Ghost of Tsushima Tem algo entre sete e dez árvores de habilidade, dependendo de como você olha – não pergunte), o que infelizmente tira grande parte da tensão e habilidade.


O mundo é tão escuro e densamente embalado que, muitas vezes, você não pode realmente ver o que está fazendo ou para onde está indo, então o jogo recorre a métodos abertos e pesados para compensar. Marca registrada Golden escalando bordas é uma. O vento orientador é outra: uma ótima idéia para reduzir a interface de usuário feia que logo se torna uma versão esteticamente agradável da flecha Big BioShock infamemente passiva.

Onde fica interessante é as posições: há quatro posições no jogo, cada uma concedendo novos ataques pesados eficazes para quebrar os guardas de um certo tipo de inimigo. Você os desbloqueia e suas respectivas árvores de habilidade, uma de cada vez – com outra tarefa um pouco repetitiva do mundo aberto de matar certos números de líderes mongol – mas depois que você faz o combate fica visivelmente mais interessante, tornando -se um exercício muito mais consciente. No seu mais gratificante, você estará enfrentando um número inchado de inimigos variados, exigindo que você mude rapidamente entre posturas com a mesma frequência que todo ataque inimigo, de modo a colidir espadas, quebrar escudos, cobrar arqueiros, parry Spears e cortar brutos como efetivamente como comopossível. Nesses momentos de violência íntima, a música aumentando, os inimigos encolhidos e amassados, Jin vestidos com uma armadura imperiosa amarrada de chuva e encharcada de lama, O fantasma de Tsushima parece glorioso e também mais verdadeiro para suas raízes sozinhas.

O problema é que eles vêm raramente – há um punhado de batalhas climáticas na história que se abre com um estrondo, antes de fracassar rapidamente – e tarde demais, com os inimigos apenas sendo realmente variados e densos no final e o jogo caindo emA armadilha de RPG-lite usual de distribuir seus truques mais agradáveis após um monte de tempo sem (ou escondê-los por trás de missões míticas, algumas das quais só são acessíveis após certos pontos da história). Ele luta com a câmera, que fica muito baixa e fecha por cima do ombro, e não vem com a opção de travar um inimigo. Parece menor, mas pode resultar em sucessos irritantes de inimigos fora do tiro, uma incapacidade estranha de agir e olhar em volta de uma vez, ou pior ainda uma câmera totalmente obscurecida, se você se aproximar de um objeto ou parede.


Em movimento, o modo Kurosawa é estupidamente bonito e a sincronização labial de lado – estranhamente, não é sincronizada com o diálogo japonês – há atenção real aos detalhes na aplicação consciente de sombra, grão e som. É mais do que um filtro do Instagram, e me faz desejar que o Punch de Sucker tenha prestado uma atenção dos jogos samurais, pois eles têm a estética dos filmes – ao focar neste último que parecem ter perdido o básico do que os torna ótimos.

Ghost of TsushimaEnquanto isso, a furtividade – o que é proeminente o suficiente para ser a força motriz de sua história, e tecnicamente metade do seu próprio arsenal – é frustrantemente não sistêmico e amplamente incansável. É muito furtivo-lite, mais próxima da era moderna Assassin’s Creed com menos brinquedos e, portanto, você estará frequentemente inadimplente para os suspeitos usuais: visão de raio-x, jogue um sino de distração, coloque uma bomba de fumaça se tiver problemas e tentar novamente. Todos esses casais mansamente com uma variedade de missões furtivas instantâneas e mais uma seleção de esfaqueadas excessivamente de esmagamento, estalando e atingindo o pescoço.

É desesperadamente frustrante, porque eu mantenho isso O fantasma de tsushima ainda é, em grande parte, muito divertido. O problema é que é um tipo de cerveja fácil, arejada e divertida – do tipo que o soco é conhecido, afinal – e o gericismo geral não se encaixa bem contra um tom tão pó. É outro jogo que foi vítima do liquidificador da palatabilidade, saindo do outro lado como uma mancha levemente sem forma de todo gênero, sem dominar. Retornando para Fantasma das raízes de Tsushima, como um jogo americano inspirado nos quadrinhos e nos filmes do Japão, de certa forma é bastante adequado. É o que acontece quando você quer prestar homenagem, mas não quer adicionar nada de novo. É Hollywood.

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