Gotham Knights é fixo – por isso re -revisamos todas as versões do jogo

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18 de abril de 2024
12 minutes
20

By Jhonny Gamer

Gotham Knights teve alguns problemas definidos quando foi lançado no ano passado. Uma mistura de problemas de iluminação, trilhas técnicas estranhas e opções de design estranhas prejudicaram o que deveria ter sido um jogo atraente. Isso foi tornado pior das comparações com o seu antecessor de 2015, Batman: Arkham Knight, que era de muitas maneiras um título mais realizado visualmente realizado. Mas a questão principal do jogo se resumiu ao desempenho, executando em 30fps altamente instáveis, com gotas duras de taxa de quadros, gagueias e flutuações de tempo de quadro. O jogo parecia áspero e espumoso como resultado, principalmente ao viajar pelo mundo aberto. Para um único título de geração atual que impulsiona visuais não ambiciosos, esse nível de desempenho fronteiu com imperdoável.

Não é frequentemente que produzimos re -revisões de jogos em fundição digital – as restrições em nosso tempo são muito pesadas – e isso significa que às vezes as boas -vindas melhorias técnicas não têm a atenção que eles merecem. Vamos fazer uma exceção para Gotham Knights, porque, embora nossa cobertura fosse dura, mas justa na época, cinco meses de patches transformaram radicalmente o jogo – para melhor.

Voltando ao lançamento inicial, ele teve três problemas importantes. Em primeiro lugar, o jogo era frequentemente assolado por problemas convencionais de taxa de quadros. Gotham Knights tendia a dobrar o cinto ao atravessar o mundo aberto, com gotas duras frequentemente caracterizadas por gaguejas de até 83 milissegundos ou mais. O perfil de desempenho na versão para PC revelou que a maioria desses problemas estava relacionada à CPU, embora o jogo pudesse exibir quedas de taxa de quadros mais estáveis e estendidas, onde parecia ligado à GPU.


Vamos dar crédito onde está devido – uma variedade de patches transformou totalmente Gotham Knights. Aqui está um vídeo de Oliver Mackenzie para mostrar que.

Em segundo lugar, Gotham Knights teve problemas com a entrega do quadro. Você veria uma mistura de quadros de 16, 33 e 50 milissegundos na jogabilidade geral, mesmo quando a taxa de quadro geral foi atrelada a 30fps. O jogo nunca realmente parecia realmente estável, com flutuações bizarras de tempo de quadro que vieram como um subproduto do método de tampa da taxa de quadro escolhido pelos estúdios. Finalmente, o jogo ocasionalmente fazia um fator de determinante claro, como nos terminais do trem, onde o desempenho pode cair inexplicavelmente nos 20s baixos, com taxa de quadro, com taxas de quadro. Gotham Knights teve alguns problemas com bugs e estabilidade geral, e isso se estendeu a alguns problemas desconcertantes em áreas selecionadas às vezes.

Essas questões fizeram com que o alvo da taxa de quadros de 30fps de Gotham Knights pareça confuso e meio quebrado. Foi um dos maiores títulos de pior desempenho nas máquinas de geração atual, com problemas desagradáveis de desempenho que tiveram um impacto constante na jogabilidade e na fluidez. No entanto, após um esforço conjunto de patches, a situação foi dramaticamente melhorada. Olhando para o lançamento do PS5, estamos chegando perto de 30fps trancados. Cenas internas reproduzem sem problemas, ausentes dos problemas de tempo de quadro que observamos no lançamento. O movimento instável e inconsistente foi completamente resolvido aqui – é uma enorme atualização.

Traversal do mundo aberto, onde o lançamento de lançamento mais sofreu, também é muito estável. Longos trechos correm em 30fps perfeitos, mesmo quando acelerando pela cidade de Gotham no Batcycle. Não posso dizer que é completamente perfeito – os quadros caídos únicos podem aparecer, embora não mais frequentemente do que a cada poucos minutos ou mais. Para todos os fins práticos, a jogabilidade do mundo aberto apenas abraça a atualização de 30fps. A bicicleta de abertura Chase, que é possivelmente a cena mais exigente de todo o jogo, fornece uma ilustração útil. O código PS5 atualizado é quase uma linha plana aqui, com apenas um punhado de molduras caídas durante toda a sequência, enquanto a versão de lançamento continua um pouco de uma montanha-russa de tempo de quadro. Existem molhos prolongados, gaguejões nítidos e muitos 16 quadros de milissegundos espalhados por uma boa medida nesse código original. A nova versão traz uma melhoria noturna e dia e é uma experiência muito mais agradável.


Problemas baseados em CPU em Traversal atormentou as versões do console de Gotham Knights. Como você pode ver aqui, é muito melhorado no jogo atual.

Os consoles Xbox seguem o mesmo padrão. Cenas internas são executadas em 30fps trancados, com cenas ao ar livre não totalmente perfeitas, mas muito melhoradas. As séries S e X são muito melhores para tocar do que em suas formas iniciais. Infelizmente, eles ficam para trás do lançamento do PS5 aqui, apesar dos aprimoramentos sobre o código de lançamento – com quedas de desempenho um pouco mais perceptíveis em Traversal, juntamente com questões de animação estranhas em certas cenas. Essencialmente, a animação de objetos e câmera é executada com viagens inconsistentes às vezes, o que é particularmente perceptível durante movimentos mais amplos. As taxas de quadros estão bloqueadas em 30fps aqui, mas a animação subjacente real parece que não está sendo interpolada corretamente. Curiosamente, esse problema não parece estar presente nas versões do Xbox de lançamento – ou no PS5 a partir de hoje. Espero que isso possa ser consertado, pois está distraindo.

Portanto, os consoles são artistas muito mais consistentes, como atualizações recentes – então o que exatamente mudou? Notas do patch mencionam a inclusão de escala de resolução dinâmica, embora o impacto disso seja limitado. As versões de lançamento vieram em um 2160p bloqueado na série X e PS5 e 1440p na série S. As resoluções máximas são as mesmas do lançamento da atualização, embora principalmente o jogo continue a entrar nesses números de ponta. PS5 e Série S ambos relataram as mesmas resoluções de antes em cada tiro que eu testei, enquanto a série X atingiu uma baixa de 2016p na pior.

Também não consegui encontrar nenhum rebaixamento para o rastreamento de raios do jogo, que está presente no PS5 e na Série X. A RT ainda faz uso significativo das informações do espaço da tela quando disponível, e a geometria distante geralmente está ausente da estrutura da BVH, mas a resolução do RT é relativamente alta. O que parece ter acontecido com Gotham Knights, então é a otimização genuína, principalmente no lado da CPU.


O mundo aberto – e viajar por ele – também causou grandes problemas para os consoles Xbox. Embora não seja perfeito, ainda é uma grande melhoria.

Isso é mais demonstrável no PC, onde podemos desbloquear taças de quadros e deixar o jogo fazer tumulto. No lançamento, a compilação do PC estava ligada à CPU, assim como os consoles, e foi limitada principalmente pelo desempenho de um único tópico da CPU durante a jogabilidade do mundo aberto. Gotham Knights também sofreu problemas sérios de compilação de shader durante as seções iniciais do jogo. A partir do último patch, os problemas de desempenho do jogo foram amplamente aliviados e às vezes há grandes melhorias nas taxas de quadro. A compilação do shader não é mais um problema, pois o jogo pré-compilam os shaders durante sua primeira bota, e as taxas de quadros são muito aprimoradas durante as seqüências ligadas à CPU. Ainda estamos aquém de 60fps durante muitas das travessias do mundo aberto, mas as médias da taxa de quadros melhoraram em 10-15fps ou mais desde a versão inicial.

Eu joguei aproximadamente a primeira hora no meu PC de ponta nas configurações máximas em 4K com o modo de qualidade DLSS 2 e o jogo está em forma bastante razoável lá. Ainda estamos limitados por CPU até certo ponto durante os quadros selecionados ao segmentar 60fps, mas o jogo é principalmente um sólido 60 aqui. A redução dos detalhes da vista e as configurações de densidade ambiental pode ajudar e o desempenho não capturado tende a ter uma média de cerca de 100fps no mundo aberto. Não estou completamente feliz com a maneira como o jogo está escalando no PC – um 60fps consistente está fora do alcance para a maioria dos sistemas mainstream, o que parece um pouco gratuito, dada a aparência deste jogo. Além disso, as questões de animação de cenas retornam aqui, pelo menos a 60fps, com movimento nervoso, assim como nos consoles da série Xbox. No entanto, desde que você tenha uma CPU rápida com alta velocidade de relógio, Gotham Knights pode oferecer uma boa experiência aqui, com muito melhoria fluidez sobre os consoles.

Após uma reflexão adicional, acho que os visuais de Gotham Knights – embora praticamente inalterados nesta versão – merecem elogios consideráveis. Por fim, Gotham Knights é melhor compreendido como um jogo de duas metades, visualmente falando. A primeira metade é os ambientes de missão do jogo. Basicamente, sempre que você inicia uma grande missão, Gotham Knights carrega em um espaço que apresenta visuais bastante sólidos. A iluminação é um destaque específico nesses ambientes. Cada um dos espaços interiores do jogo apresenta iluminação ambiente muito atraente com excelente GI e fontes de luz bem colocadas. Tecnicamente falando, é par para o curso com títulos de Motor 4 de Motor 4 de Big Budget, mas muitas vezes parece excelente. Há muita névoa, volumetria e fumaça nessas áreas também, o que lhes dá uma espécie de qualidade vivida.


O desempenho desbloqueado no PC nos permite ver a escala da melhoria. Além das otimizações feitas, uma etapa de pré-compilação do shader foi adicionada para aliviar a #StutterSturiggle.

Os ativos também impressionam aqui. Novamente, isso não é coisas que definem geração, mas a densidade geométrica e a resolução de textura são adequadamente altas. A obra de arte aqui se mantém bem de perto e o jogo em si tem muita variedade de ativos, com áreas -chave da história mostrando estilos interiores muito diferentes. Se você apenas avaliasse Gotham Knights apenas nos interiores, parece um jogo muito bonito. Muito esforço foi claramente gasto para fazer com que esses espaços pareçam únicos e atraentes, com a tecnologia de renderização capaz combinada com obras de arte e design visual cuidadosamente criados.

A outra metade do jogo é definida na própria cidade de Gotham, e é aqui que os problemas visuais do jogo se tornam aparentes. Muitas das minhas preocupações aqui realmente se resumem à qualidade da iluminação. O mundo aberto de Gotham Knights tem muitas fontes de luz, mas a iluminação ambiente basicamente parece inexistente. Cada luz é cercada por um anel de cor muito escura, como se cada luz não tivesse contribuição para a iluminação geral da cena. A impressão geral é que o GI está ausente no ambiente do mundo aberto. É difícil escapar da sensação de que a iluminação de Gotham City está quebrada, com iluminação gritante e contrasta que não possui o tipo de informação necessária para construir uma configuração de iluminação convincente. É especialmente curioso porque há uma tentativa de mostrar propriedades de iluminação indiretas em outros lugares, ao ver a luz se espalhar através da névoa atmosférica do jogo. A ‘iluminação do herói’ do jogo, um destaque onipresente que segue o personagem do jogador, também parece justaposto contra áreas urbanas.

Gotham também abriga alguns dos elementos de jogabilidade mais sem graça em Gotham Knights. Muita jogabilidade do mundo aberto consiste em digitalizar e derrotar tipos específicos de inimigos, que é um tipo tedioso de exercício de esconde-esconde, dado o quão esparsa os grupos criminais são. O Batcycle também parece ponderado, demorando muito para atravessar as ruas largas da cidade do jogo.


Severo, mas justo: a revisão original da DF Tech para Gotham Knights sobre consoles.

Parece que a jogabilidade do mundo aberto foi projetado em torno de um conjunto diferente de restrições técnicas, com um sistema de streaming que permitiria uma travessia muito mais rápida, uma colocação mais densa de NPCs no jogo e eventos mundiais de larga escala adequados em larga escala. Você tem a sensação de que há alguns problemas subjacentes aqui – talvez os ativos do jogo tenham sido projetados com muitos elementos únicos que os dificultaram a transmissão, por exemplo, ou possivelmente o UE4 está lançando alguns obstáculos.

Gotham Knights ainda tem problemas visuais óbvios que provavelmente nunca serão abordados, mas o desempenho foi profundamente melhorado desde o lançamento do lançamento. A construção do PC está muito à frente de sua exibição inicial com taxas de quadros muito melhores típicas, e os consoles também gerenciam uma trava de 30fps muito mais próxima. PS5 em particular é quase onde deveria estar, com uma atualização quase sem manchas de 30fps em meus testes.

As limitações da CPU do jogo significam que uma atualização de 60fps seria difícil de implementar para jogadores de console, mas o jogo parece totalmente razoável agora que a jogabilidade se apresenta de uma maneira relativamente consistente. Se você está ansioso para uma correção de super -herói de mundo aberto, Gotham Knights agora oferece uma experiência perfeitamente decente – e é ótimo ver que praticamente todas as críticas que tivemos do desempenho técnico do jogo agora foram abordadas.

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